Собрав достаточное количество информации, необходимой для написания статьи и приступив к её систематизации, я обратила внимание на то, что всё пространство, запестрев табличками с цифрами, утратило лёгкость и изящество. После этого создавать свод услуг Серебряного Мира мне расхотелось окончательно. Право же! Такая работы была бы скучнее и банальнее, чем переписывание гороскопа или книги кулинарных рецептов. Я решительно отступила от первоначального замысла – в чём-то сузив рамки, в чём-то выйдя за их пределы, но, в любом случае стараясь придать статье некоторую необычность и логическую завершённость. Настоящая работа не претендует на всеобъемлющую полноту, а затрагивает только несколько наиболее интересных с точки зрения авторов вопросов.
В какой-то момент меня осенило прибегнуть к лёгкому литературному подражанию приёмам и технике, использованным Тарантино при работе над его самым неоднозначным и спорным фильмом-дилогией «Убить Билла». Так вслед за второй появилась и первая часть этой забавной статьи.
Но я не думала, что действие выплеснется на форум, не думала, что всё выйдет настолько удачно. Это не моя заслуга. Спасибо за блестящее участие в комментариях таких великолепных актёров, как Вилоносец и Поцелуйка, а также и всех сочувствующих им статистов, а в том числе и анонимных «существ нереального уродства», плюющихся желчью.
Как и в первой части культового кинофильма Тарантино вы мало что узнали о Билле (Макуте), всё действие вращалось вокруг главной героини и пестрело сценами «non-stop action» и, по свой сути, вылилось в насмешку, сдобренную хорошей порцией озорства, над над «анимешной» то-шной журналистикой и литературным конкурсом.
Вторая часть не так эффектна и зрелищна, в ней в основном присутствуют «философские» размышления об игровых мирах, об отдельных вопросах серебряной политики, а единственная кровавая сцена – убийство Макуты – вырезана цензурой. Нет, это не аналитика, а скорее творческие зарисовки – коротенькие очерки.
А я ведь очень прозрачно и старательно намекала вам, что это ещё далеко не всё.
Итак, приятного вам просмотра.
К. Тарантино & Даймара.
Трудно быть богом или... «убить» Macuta: Vol.2
Вот оно! Все тут! © Двенадцать стульев
Из четырехсот относительно честных способов отъема денег у населения, известных Великому комбинатору Остапу-Сулейману-Берта-Мария Бендер-бею или просто товарищу О. Бендеру, игровые он-лайн проекты в жанре MMORPG используют всего лишь четыре:
1. абонентная плата
2. продажа игровых сервисов или отдельных игровых услуг
3. продажа игровой валюты и предметов игрового мира
4. продажа административных услуг, игровых и околоигровых сувениров и т.п.
5. реклама и спонсорские взносы
Пятый способ не затрагивает кошельков потребителей. Проекты, взимающие абонентную плату, считаются платными, а остальные – бесплатными или, что на самом деле становиться правилом – условно-бесплатными. В этом нет ничего нового.
В этом контексте, не претендуя на философскую глубину, я решила сравнить то, как этими относительно честными способами пользуются два таких разных проекта как Точка Отсчёта (TimeZero) и Сфера Судьбы (DestinySphere). Хотя разница в концепции игры и игровом движке не играет особой роли в тех случаях, когда администрация проекта пытаются извлечь коммерческую выгоду из своего детища. Самая главная проблема заключается в психологии администрации проекта и её готовности воспринимать конструктивную критику – об этом мы говорили с Макутой, которому я очень благодарна за его понимание и терпение. Раньше до такой степени меня терпел только dada – высшее божество пантеона Сферы Судьбы.
Хотя меня до сих пор настораживают не столько жестокая законодательная база Точки Отчета, но, в большей степени, такие внешне незначительные различия в названиях форумов - Предложения и критика (Сфера судьбы) и Пожелания/улучшения (точка Отсчёта) – обратите внимание. В этом специализированном форуме Сфере Судьбы разрешена конструктивная критика администрации проекта. А ещё одним интересным решением для уменьшения негативных эмоций у потребителей стало создание целого форума – «Проект Антисфера». Но вернёмся к обсуждению отдельных занятных вопросов, связанных с финансовой стороной проектов.
Сфера Судьбы изначально ориентировалась на привлечение реальных денег по способу №5 – реклама – и добилась достаточно хороших результатов. В этот период игра была абсолютно бесплатной – ни сервисы, ни предметы игрового мира не продавались, игровой валюты не существовало, а административные услуги никогда не являлись сколько-нибудь серьёзным источником дохода. Разумеется, что этих денег не было достаточно для развития проекта, тогда более года тому назад администрация приняла решение ввести в продажу для пользователей Premium Account – аналога Кода доступа Альфа.
Следует отметить, что эффективность отношений с рекламодателями зависела от хорошо поставленной работы по изучению состава игровой аудитории – анкетами, многочисленными опросами и… официальным запретом мультоводства. Большинство рекламодателей предпочитают иметь представление об адресатах своей рекламной компании – таким образом, реклама становиться более эффективной.
Точка Отсчета достаточно быстро встала на путь продажи игровой валюты за «серебро». Это совершенно нормальное явление, но таит в себе некоторую опасность – соблазн продавать игровые услуги и предметы, которые способны предоставить серьёзные игровые преимущества исключительно за «серебро». Тот самый путь, который избрал Бойцовский Клуб, став символом нечистоплотности и коррумпированности рунета.
Но прежде чем более пристально взглянуть на продажу таких сервисов, как Premium Account и Код доступа Альфа, стоит чуть более детально препарировать – а что же на самом деле нам продают?
Сам по себе любой аналогичный «сервис» – комплекс услуг, которые условно можно классифицировать следующим образом:
1. автоматизация игровых процессов
2. предоставление более удобных интерфейсов (систем общения с игрой)
3. предоставление игровой информации в более удобном формате
4. дополнительные игровые функции
5. дополнительные неигровые функции.
Почему я провела именно такую классификацию? Только с одной целью – постараться найти те болевые точки, когда продажа сервиса фактически может перерасти в продажу серьёзных игровых преимуществ только за реальные деньги.
Сфера Судьбы балансирует на этой грани. И, как вы и сами прекрасно понимаете, – основная опасность заключается в ведении дополнительных игровых функциях и предоставление более удобных интерфейсов. Автоматизация игровых процессов, на мой взгляд, не является критической до тех пор, пока не начинает носить глобальный характер – количество, как учил Гегель, имеет свойство переходить в качество.
Личное время игроков, которые они посвящают игре – только их проблема. А основным вопросом становится совершенно иной – а могу ли я опередить своего противника при столкновении, если он использует vip-сервис? Это, как правило, не вопрос затрат времени, экономики, производства, а вопрос лежащий в области противостояния сторон – военных действий или подготовки к ним.
В Сфере Судьбы, с введением улучшенного интерфейса отправки армий и коннектора торговли для vip-пользователей произошел некоторый дисбаланс, который позволил vip-пользователем действовать быстрее и эффективнее. Это не очень хорошо.
В Точке Отсчёта vip-клиент преподнёс сразу два сюрприза:
1. Бдительность
2. Свой-Чужой/"ВРАГИ"/"АВТОНАПАДЕНИЕ"
Бдительность – совершенно новая функция, введение которой позволяет понять, кто и когда начал охоту за вами или вашими грузами. Это весьма несущественное, но всё-таки игровое преимущество.
Приобретая такой модуль к КПК как локатор, вы приобретаете не столько игровое имущество, сколько игровой сервис – «Поиск персонажей». А теперь представьте себе, что только за серебро можно приобрести модуль к КПК – «Бдительность».
Однако совершенно оправданно введение в vip-клиент функции Свой-Чужой, и, не смотря на то, что эта функция предоставляет игровые преимущества – она служит волне оправданной цели – вытеснению «модифицированных клиентов». Права на программный продукт Точки Отсчёта сегодня декларированы в Лицензионном Соглашении.
Автоматизация любых существующих игровых процессов, предоставление более удобных интерфейсов и новых функций, не затрагивающих игровой процесс, – не предоставляют критических игровых преимуществ пользователем vip-клиента.
Очень хочется попросить администрацию проекта как можно более тщательно оценивать любые нововведения для пользователей vip-клиента. В общем же и целом следует сказать – очень удобный сервис! Спасибо!
При изучении комплекса дополнительных услуг я также столкнулась с двумя очевидными пробелами. Эти услуги достаточно редкие, не смотря на то, что сталки не так давно достаточно активно рекламировали услугу «Выход с каторги».
Первым вопросом, который привлёк моё внимание – насколько справедливы с точки зрения простых игроков, а особенно тех, кто пострадал от преступников такие услуги? Нам столько раз говорили, что каторга это способ «искупления персонажем своей вины» - перевоспитания – в лучших традициях пенитенциарной системы любой страны мира.
Так почему же пострадавший от преступника сможет через некоторое время увидеть его на свободе, да ещё сам не получив компенсацию! Этот вопрос я адресовала Макуте.
16:47 [Daymara] private [Macuta] Поймите, выход с каторги - это не всегда этично по отношению к конкретным пострадавшим - почему они должны ждать общей очереди?
16:47 [Macuta] private [Daymara] Хм… а как же "те кто перед ними", должны выходит? Чем они хуже?
16:48 [Daymara] private [Macuta] Но почему от преступников, которых выпускают с каторги, не перечислить средства прямо пострадавшим?
16:48 [Macuta] private [Daymara] Это очевидно. Потому что полиция ведет дела по выплате компенсаций из общего фонда.
Переубедить Макуту в необходимости как-то поправить закон мне не удалось, хотя моё чувство прекрасного страдало от этой дисгармонии. Но, действительно – эта услуга не настолько востребована.
16:56 [Macuta] private [Daymara] А ты рассуждаешь о выплате компенсаций как будто это стоит на потоке.
16:56 [Daymara] private [Macuta] хорошо, согласна, но вы же наверняка в курсе, что на чёрном рынке серебро стоит в 2 раза дешевле?
16:57 [Macuta] private [Daymara] Конечно в курсе. Время от времени кто-то попадает на этом.
Но вскоре выяснилось ещё одно несоответствие моим идеалам – в законодательстве Точки Отсчёта в принципе не существуют понятия «особо тяжкого» преступления и, поэтому нельзя быть уверенным – выпустят ли вас с каторги. В связи с тем, что время высокой аудиенции истекло, я решила прояснить этот вопрос у одного моего постоянного собеседника. Но, как это происходит всегда, разговор практически сразу уполз куда-то в сторону от проторенной колеи.
18:06 [Daymara] private [Clever_Xabokar] Привет! Есть вопросик. )
18:08 [Clever_Xabokar] private [Daymara] Привет. Слушаю. ))
18:09 [Daymara] private [Clever_Xabokar] Как вы относитесь к "коммерческому выходу с каторги", например, когда выпускают за оскорбления других игроков? Да и вообще, а какие преступления в ТО считаются "особо тяжкими"?
18:10 [Clever_Xabokar] private [Daymara] Это решение Администрации, я не имею права его обсуждать. А если вы имеете ввиду, как определить - достаточно ли тяжким является преступление для того, чтобы нельзя было выпустить персонажа с каторги коммерческим путем, то это тоже определяет исключительно Администрация. )
18:12 [Daymara] private [Clever_Xabokar] Забавно. Ясно, что ничего не ясно, но точно ясно одно – что заплатив деньги за выход с каторги ты ещё не можешь быть уверен – выпустит тебя Администрация или нет. Может быть, именно твоё преступление она сочтёт "особо тяжким".))
18:11 [Daymara] private [Clever_Xabokar]А как вы думаете - целесообразно ли ввести продажу индульгенций?
18:12 [Clever_Xabokar] private [Daymara] Что вы понимаете под этим словом в ТЗ? ) "Прощение грехов заранее"? )
18:13 [Daymara] private [Clever_Xabokar] Именно! ))) Игрок покупает за серебро сертификат и спокойно материт копов! ))
18:13 [Clever_Xabokar] private [Daymara] Категорически против! )
18:14 [Daymara] private [Clever_Xabokar] Ну-у, почему же? Чем это хуже выпуска за серебро с каторги?
18:15 [Clever_Xabokar] private [Daymara] Интересная постановка вопроса.=) Если вы не возражаете, я не буду на него отвечать так как опять же приду к обсуждению действий Администрации.
18:16 [Daymara] private [Clever_Xabokar] )))
Соблазнить Хабокара продажами индульгенций мне, к сожалению, так и не удалось. А мог бы получиться, я подозреваю, весьма прибыльный бизнес. Надеюсь, что Администрация проекта когда-нибудь оценит моё предложение как неоценимый вклад в развитие Серебряной политики.
Однако гораздо более важным вопросом серебряной политики для проекта, продающего игровую валюту, является точное определение круга потребителей, готовых расстаться с серебром. К сожалению, без закрытой информации проекта невозможно точно оценить все аспекты этого вопроса и, поэтому я ограничусь той информацией, которую почерпнула из бесед с разными персонажами и своими собственными наблюдениями.
Да, я реалистка, и я испытываю клаустрофобию, когда спускаюсь в шахты, а уж тем более меня гнетёт необходимость собирать ресурсы, выпадающие из монстров (ещё раз спасибо за функцию «Собиратель»!). Ещё меньше я способна понять тех, кто покупает недвижимость, налаживает производство, занимается торговлей - фактически начинает жить и работать в ТО. Разумеется, что в рамках большого клана, да ещё и с читерской автоматизацией производственных процессов это напрягает не так сильно. Находясь в хорошем клане можно существовать без реала, не собирая ресурсы и даже не тратя своё собственное время на прокачку персонажа.
Существование топовых игроков в этом плане стабильно и безоблачно. Эти игроки лишены необходимости вводить в игру «серебро» - они просто не знают, куда девать запасы «меди». По этой причине топовые игроки не являются для администрации проекта стабильным источником серебра, кроме эпизодических случаев приобретения недвижимого имущества (городов). Разумеется, что всегда приятнее сразу получить 1000 $, чем по 150$ в течение 12 месяцев даже не смотря на то, что в итоге вы получите почти в два раза больше.
Так вот, прокачав своего персонажа до 11-го уровня, я поняла, что для дальнейшей прокачки и комфортного существования на 12-м уровне необходимо такое количество реала, которое значительно превышает все мои предыдущие затраты. Общаясь со многими игроками, я поняла, что для дальнейшего развития персонажа необходимо искать источники дохода в самом проекте.
Итак, стабильными ручейками дохода, которые наверняка превращаются в серебряную реку, являются игроки до 11-го уровня. Тем более что, приобретя на 11-м уровне энергу и СВД 3мф, вы превращаетесь хоть и в жалкое подобие, но бойца. А это хоть немного, но успокаивает – вы имеете реальный шанс победить в боях с игроками 12 и 13 уровня. Однако бойцом вас будут считать только на 12-м уровне, когда вы приобретёте дезерт 2 мф на статы и баррет 3-4 мф. На практически недостижимом 12-м уровне.
Вы спросите – а какое отношение к этим рассуждениям имеет серебряная политика проекта? Да самое непосредственное!
Только подумайте – какие чувства испытывают игроки небольших уровней, когда наблюдают бои топовых игроков в безумно дорогой экипировке с оружием, о котором можно только мечтать? Да, они остро понимают невозможность хоть когда-то достичь всего этого великолепия.
Чем это плохо? Игра постепенно будет терять массовость, а у игроков небольшого уровня будет пропадать стимул покупать серебро. А какой в этом смысл? – думают они, лениво копаясь в шахтах. И они совершенно правы.
В этом плане бесконечный экспоненциальный рост статов персонажей, дорогая мф экипировка с также экспоненциальным ростом статов, превращает мир ТО в игру для топовых игроков, от которых, увы, не так много пользы. Потакая постоянному нытью топовых игроков, администрация проекта рискует потерей кошельков среднего класса.
Политику администрации можно понять поскольку, как уже говорилось выше, именно топовые игроки испытывают давление запасов меди, которую необходимо хоть на что-то тратить, а иначе она легко может пойти на чёрный рынок. Это прекрасно понимает администрация.
Так что же делать? Какой выбор существует между Сциллой «давления меди» и Харибдой «потери кошелька среднего класса»? Как обеспечить массовость игры с учётом интересов топовых игроков?
Разумеется, что оптимальным решением стало бы простое и жестокое обрезание – когда, начиная с 11-го уровня, статы начали бы прирастать логарифмически, как и каждый последующий мф экипировки.
Но какой вой поднимется на форуме! Сколько кланов заявит о своём уходе из проекта!
Существует эффектный ход – увеличить статы всех уровней вплоть до 15-го, а для уровней до 11-го создать новые виды экипировки с невысокой стоимостью мф.
К сожалению, такое решение задачи гораздо сложнее потому, что я не умею рисовать, а стандартный ответ смартов на любое подобное предложения – вы нарисуйте, тогда администрация проекта рассмотрит ваше предложение!
[censored]
Вы что-то ожидали тут увидеть? Тогда ещё раз внимательно читаем предисловие от Авторов. А мне позвольте на этом завершить свою статью – размышления, диалоги, зарисовки – понравилась ли она вам? Ну а какая на самом деле разница! Просто не забывайте, что журналистика в игре – тоже игра...
«Проблема с творчеством Квентина Тарантино сегодня заключается в том, что собственно кинематографический продукт в нем очень трудно отделить от громыхающего пиара, реакции критического сообщества, фестивальных тусовок и той части публики, которую уместно назвать «притарантиненной» © Одна критическая статья.