StalkerZ: клановый форум: Самый ценный ресурс Time Zero и как его не потерять. - StalkerZ: клановый форум

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Самый ценный ресурс Time Zero и как его не потерять.

#1 Пользователь офлайн   печальный рыцарь [5]  

  • Ятутбыл
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 11
  • Регистрация: 25 November 08

Отправлено 26 November 2008 - 10:22

Abbot говорил, что самый ценный ресурс – время, но смею с ним не согласиться. Самое ценное в любом игровом проекте, и наш, постъядерный, тому не исключение, это Ироки. Не полимеры, не золото, не органика, а именно люди. Вот об этих странных и (как может быть кому-то покажется) непредсказуемых существах и пойдёт речь. Что важно для игрового проекта относительно этого ресурса?
Я не раз слышал заявление о том, что чем больше людей, тем лучше! Но так ли это? На этот и другие вопросы постараемся получить ответ.

«Кто Я?»

Чтобы ответить на многие вопросы, касающиеся человека, а главное, его поведения в игре, рассмотрим довольно интересную модель Ричарда Бартла, одного из создателей первого виртуального мира. Он предложил классифицировать игроков, которые в его модели делятся по двум осям. Первая ось – действие/взаимодействие, вторая – игроки/мир. Тогда получается 4 категории игроков, по-разному влияющие и взаимодействующие с миром.
Действую на мир: Игроки с четкой целью пройти игру вдоль и поперек, добиться всего, чего только можно. Их ещё называют «Достигатели».
Действую на людей: Убийцы, стремящиеся обладать превосходством. Они не обязательно мародёры или корсары. К этой категории людей относятся и те, кто самоутверждается за счёт других людей не только засчёт убийства последних, например, Фонд Добрых Дел. Их называют «Подавители».
Взаимодействую с миром: Исследователи, которые хотят узнать каждую деталь не для продвижения героя, а просто ради интереса. Также это люди, которым нравится творить и создавать. Это классические сталкеры, люди, занимающиеся только торговлей. Их ещё называют «Исследователи».
Взаимодействую с людьми: Люди, посвященные обществу, которые попали в мир преимущественно из-за друзей. Это люди, которые строят социальные структуры и тратят большинство времени на чат или ролевую игру. Их ещё называют «Общатели».
Крайне важным является то, что это не типы игроков, а их способы играть.
Данная классификация помогает понять, что нужно людям, как сохранить этот редкий ресурс и может быть даже как преумножить его.
Дело в том, что между этими категориями существует определённое взаимодействие.
Например, чем больше в игре «подавителей» - тем меньше общателей, которым в мире становится менее комфортным. Чем больше «общателей», тем больше подавителей, которые живут в основном за счёт первых. Подавители с достигателями находятся в состоянии конкуренции и поддерживают количество друг друга. Как видно для игры самые опасные это подавители. Единственный кто контролирует подавителей это исследователи. И, правда не будь протоптанных путей движения трудновато было бы марить и грабить сталков, грузов. А не было б шахтёров, возможно, не было бы и корсаров.
Идеальным является модель когда в игре присутствуют все 4 типа. Этим не каждая игра может гордиться. У многих титанов MMORPG это не получилось. Time Zero на данный момент имеет все 4 типа.

Но не всё так хорошо в нашем королевстве.

Так в чём же проблема многих игр?
Посмотрим это на примере нашего родного проекта.
Известно, чтобы игроки не уходили необходимо их подкармливать постоянно.
Достигатели: для них в игре есть квесты, награды, чипы. Это в основном про них говорят - «нуб в мФ шмоте». Что нужно достигателям? Крутой шмот и оружие. Этого у нас навалом.
Подавители: Для них в игре существует наибольший простор действий: грузы, старатели и просто вольготное уничтожение ближнего своего везде, где он пожелает, кроме больницы. Что нужно подавителям? Общатели. Их тоже много.
Общатели: Их в игре, как уже говорилось, много, благо очень удобный чат. Не раз видел игры, тормозом которых являлось именно отсутствие удобоваримого чата. Тем более что общителей зачастую очень много. Прямую выгоду владельцам проекта они не приносят, но из-за них в игру приходят подавители и достигатели. Что нужно общателям? Другие Общатели и социальные связи: свадьбы, кланы, законы и т.д. Этого добра у нас много.
Исследователи: Это сталкеры и не только. Тут даже инженеры вот ходят по миру. Познающие мир. Познавайте-же, вперёд! Вон вам, сколько локаций побегать надо. Всякие памятники ставят. Вводят квесты требующие дальнего перемещения по всему миру. Что не идёте? Говорите всё уже видели? Нет белых пятен на карте?
Вот как раз в самых ценных исследователях и есть основная проблема. Сложно, а главное, дорого удовлетворить потребности этой категории игроков. Нарисовать бронь по круче куда проще, чем расширить мир. И расширить не просто добавлением пустых лок, а впихнуть в них что-нибудь этакое интересное.
А ведь только исследователи сдерживают подавителей. Что же делать?
Конечно, не забывать про данную категорию игроков. Они тоже не самый прибыльный сектор, но они залог долгосрочной и постоянной прибыли для владельцев проекта и залог хорошей игры для всех жителей TZ.
Но это пожелания и рекомендации.

А что сейчас творится в игре?
В общей массе влияние сталкеров не особенно заметно. Поэтому для собственной же безопасности общатели надели мФ шмот или обзавелись "крышей", что тоже не плохо. Достигатели объединились в могущественные альянсы и союзы. При этом на некоторое время, потеснив открытых подавителей в лице харизматичных марадерских кланов. И, поняв своё могущество, кланы достигателей стали принимать роль подавителей: бить нубов, блокировать города, убивать подзащитных своих врагов, мародерствовать и т.д.). В данной ситуации хотелось бы заметить, что количество флуда на центральной площади очень сильно уменьшилось. Возможно, большинство общателей перебрались в частные города или покинули проект, или стали, например, достигателями. На форуме флудят мульты. Знак не хороший, так как массовость проекту создают, именно, общатели. Исследователей в лице сталкеров тоже меньше стало. Основная масса это мульты, либо подавители, сменившие профессию для наживы, заработка звонкой монеты, выполнения квестов, требующих скорости передвижения.
Из всего вышесказанного, можно увидеть негативную тенденцию игрового проекта. Миру перестают быть нужны общатели и исследователи. Миру нужны подавители и достигатели. Они прибыльней для проекта. При этом проект не умрёт, нет. Многие игры построены на взаимодействии только этих двух групп. Но игра может потерять свою бесшабашную привлекательность и самый ценный ресурс - Игроков.

0

#2 Пользователь офлайн   Torsten [17]  

  • Частый гость
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 106
  • Регистрация: 23 July 05

Отправлено 26 November 2008 - 12:30

Довольно интересно. Не смотря на мелкие недочеты и некоторую скомканность (нету ощущения целой завершенной статьи), мне понравилось.
0

#3 Пользователь офлайн   Serg121 [12]  

  • Частый гость
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 134
  • Регистрация: 16 November 08

  Отправлено 26 November 2008 - 14:10

Сразу бросилось в глаза: "Самое ценное в любом игровом проекте, и наш, постъядерный, тому не исключение, это Ироки." Ну вобщет сюда лчше всего падойдет слово комьюните, ну да ладно. И малость неправ, аббот имел введу время игроков наверное. А что важнее в игре? Комьюните или как ТЫ проводишь время в игре? Критерий оценки приятности проведенного времени получается включает в себя комьюните. Подумай об этом
0

#4 Пользователь офлайн   печальный рыцарь [5]  

  • Ятутбыл
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 11
  • Регистрация: 25 November 08

Отправлено 26 November 2008 - 14:53

QUOTE(Serg121 @ Сегодня, 15:10) Просмотр сообщения

Сразу бросилось в глаза: "Самое ценное в любом игровом проекте, и наш, постъядерный, тому не исключение, это Ироки." Ну вобщет сюда лчше всего падойдет слово комьюните, ну да ладно. И малость неправ, аббот имел введу время игроков наверное. А что важнее в игре? Комьюните или как ТЫ проводишь время в игре? Критерий оценки приятности проведенного времени получается включает в себя комьюните. Подумай об этом


Ну вообще правильно "Комьюнити", а не комьюните =)
Комьюнити - это сообщества. В моем случае именно ИГРОКИ, а не их сообщества=) В Любом проекте сообщества формируются игроками по различным сферам интересов. Именно игрок и его интерес является тем атомом или молекулой (кому какая метафора больше по душе) из которой формируются сообщества. Простой пример комьюнити - Клан. В кланах есть и доминаторы, и общатели, и достигатели и т.п. У кланеров различные интересы, различные взгляды на то или иное событие, и тем не менее они являются сообществом =)

Вы говорите что: "И малость неправ, аббот имел введу время игроков наверное". Слово "наверное" в вашем тезисе говорит об неуверенности. То есть вы сами неуверены, что конкретно имел ввиду abbot, но тем не менее говорите, что я неправ =)

"А что важнее в игре? Комьюните или как ТЫ проводишь время в игре? Критерий оценки приятности проведенного времени получается включает в себя комьюните."
В нашем случае критерием оценки проведенного времени в игре является настроение игрока и его предпочтения в конкретный промежуток игрового времени. Простой пример. Игрок поставил целью получить 100 фрагов за день. Он нискем не общается в чате. Он просто "тупо" бьет фраги. Игрок выполнил поставленную задачу и ушел довольным. Либо невыполнил и ушел неудовлетворенным.



QUOTE(печальный рыцарь @ 26.11.2008 - 15:41) Просмотр сообщения

QUOTE(Serg121 @ Сегодня, 15:10) Просмотр сообщения

Сразу бросилось в глаза: "Самое ценное в любом игровом проекте, и наш, постъядерный, тому не исключение, это Ироки." Ну вобщет сюда лчше всего падойдет слово комьюните, ну да ладно. И малость неправ, аббот имел введу время игроков наверное. А что важнее в игре? Комьюните или как ТЫ проводишь время в игре? Критерий оценки приятности проведенного времени получается включает в себя комьюните. Подумай об этом


Ну вообще правильно "Комьюнити", а не комьюните =)
Комьюнити - это сообщества. В моем случае именно ИГРОКИ, а не их сообщества=) В Любом проекте сообщества формируются игроками по различным сферам интересов. Именно игрок и его интерес является тем атомом или молекулой (кому какая метафора больше по душе) из которой формируются сообщества. Простой пример комьюнити - Клан. В кланах есть и доминаторы, и общатели, и достигатели и т.п. У кланеров различные интересы, различные взгляды на то или иное событие, и тем не менее они являются сообществом =)

Вы говорите что: "И малость неправ, аббот имел введу время игроков наверное". Слово "наверное" в вашем тезисе говорит об неуверенности. То есть вы сами неуверены, что конкретно имел ввиду abbot, но тем не менее говорите, что я неправ =)

"А что важнее в игре? Комьюните или как ТЫ проводишь время в игре? Критерий оценки приятности проведенного времени получается включает в себя комьюните."
В нашем случае критерием оценки проведенного времени в игре является настроение игрока и его предпочтения в конкретный промежуток игрового времени. Простой пример. Игрок поставил целью получить 100 фрагов за день. Он нискем не общается в чате. Он просто "тупо" бьет фраги. Игрок выполнил поставленную задачу и ушел довольным. Либо невыполнил и ушел неудовлетворенным. Как в первом так и во втором случае набивать фраги он мог в одном и том же сообществе фрагорубов. Но результаты разные



QUOTE(Serg121 @ Сегодня, 15:10) Просмотр сообщения

Сразу бросилось в глаза: "Самое ценное в любом игровом проекте, и наш, постъядерный, тому не исключение, это Ироки." Ну вобщет сюда лчше всего падойдет слово комьюните, ну да ладно. И малость неправ, аббот имел введу время игроков наверное. А что важнее в игре? Комьюните или как ТЫ проводишь время в игре? Критерий оценки приятности проведенного времени получается включает в себя комьюните. Подумай об этом


Ну вообще правильно "Комьюнити", а не комьюните =)
Комьюнити - это сообщества. В моем случае именно ИГРОКИ, а не их сообщества=) В Любом проекте сообщества формируются игроками по различным сферам интересов. Именно игрок и его интерес является тем атомом или молекулой (кому какая метафора больше по душе) из которой формируются сообщества. Простой пример комьюнити - Клан. В кланах есть и доминаторы, и общатели, и достигатели и т.п. У кланеров различные интересы, различные взгляды на то или иное событие, и тем не менее они являются сообществом =)

Вы говорите что: "И малость неправ, аббот имел введу время игроков наверное". Слово "наверное" в вашем тезисе говорит об неуверенности. То есть вы сами неуверены, что конкретно имел ввиду abbot, но тем не менее говорите, что я неправ =)

"А что важнее в игре? Комьюните или как ТЫ проводишь время в игре? Критерий оценки приятности проведенного времени получается включает в себя комьюните."
В нашем случае критерием оценки проведенного времени в игре является настроение игрока и его предпочтения в конкретный промежуток игрового времени. Простой пример. Игрок поставил целью получить 100 фрагов за день. Он нискем не общается в чате. Он просто "тупо" бьет фраги. Игрок выполнил поставленную задачу и ушел довольным. Либо невыполнил и ушел неудовлетворенным. Как в первом так и во втором случае набивать фраги он мог в одном и том же сообществе фрагорубов. Но результаты разные.


Заглючило IE . Прошу модераторов сообщение №4 подкорректировать. Нижний ответ оставить, что выше стереть.

Заранее спасибо.
0

#5 Пользователь офлайн   RiddLer [15]  

  • Новичок
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 65
  • Регистрация: 24 March 05
  • ГородМосква

Отправлено 26 November 2008 - 17:03

Serg121, вы с этим конкурсом про игру не забыли?

P.S. Опечатки и неграмотность - вещи разные.

P.S.S. Оставьте немного судьям =)
Asi es la vida!
0

#6 Пользователь офлайн   Serg121 [12]  

  • Частый гость
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 134
  • Регистрация: 16 November 08

Отправлено 26 November 2008 - 17:54

Под комьюните, я имел ввиду игровое комьюнити. Звучит то лучше.
3Ы ты не прав
0

#7 Пользователь офлайн   Serg121 [12]  

  • Частый гость
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 134
  • Регистрация: 16 November 08

Отправлено 26 November 2008 - 18:09

Вы говорите что: "И малость неправ, аббот имел введу время игроков наверное". Слово "наверное" в вашем тезисе говорит об неуверенности. То есть вы сами неуверены, что конкретно имел ввиду abbot, но тем не менее говорите, что я неправ =)
Я неуверен, так как не видел всей фразы аббота. В любом случае в мморпг оценка проведенного времени включает в себя комьюните. Вот, что я имел ввиду.

QUOTE(RiddLer @ Сегодня, 18:03) Просмотр сообщения

Serg121, вы с этим конкурсом про игру не забыли?

P.S. Опечатки и неграмотность - вещи разные.

P.S.S. Оставьте немного судьям =)


Не беспокойтесь, на выходных подкину вам работы.
0

#8

  • Группа: Гости

Отправлено 01 December 2008 - 10:24

на выходных подкину вам работы (с)

Неееееееееет!!!
0

#9 Пользователь офлайн   Serg121 [12]  

  • Частый гость
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 134
  • Регистрация: 16 November 08

Отправлено 02 December 2008 - 20:58

BudanIvan поздно

0

#10 Пользователь офлайн   Q-desnick [13]  

  • Новичок
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 72
  • Регистрация: 07 October 07

Отправлено 08 December 2008 - 23:15

Спасибо за статью, приятная "писча" для изголодавшегося мозга)

Вывод прост и ясен: игроки - это несомненно главный ресурс игры,
а время - самый важный ресурс для игроков...

Которого как-раз порой и не хватает...



Ух, что я сейчас с вами сделаю!!!
0

#11 Пользователь офлайн   Ren-27 [13]  

  • Новичок
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 83
  • Регистрация: 03 September 07
  • ГородВолгоград

Отправлено 08 December 2008 - 23:20

QUOTE(Torsten @ 26.11.2008 - 13:30) Просмотр сообщения

Abbot говорил, что самый ценный ресурс – время

Это не аббот говорил))) Время, как основной ценностный аспект жизни видели еще философы античности=))))
0

#12 Пользователь офлайн   Ив_счастливчик [16]  

  • кудаяпапал?
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 5
  • Регистрация: 25 November 08

Отправлено 12 December 2008 - 14:41

QUOTE(Ren-27 @ 9.12.2008 - 00:20) Просмотр сообщения

QUOTE(Torsten @ 26.11.2008 - 13:30) 124213

Abbot говорил, что самый ценный ресурс – время


Это не аббот говорил))) Время, как основной ценностный аспект жизни видели еще философы античности=))))


Ну, наверное автор имел ввиду работы abbot, а не философов античности.
0

#13 Пользователь офлайн   Hellmonster [13]  

  • Новичок
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 84
  • Регистрация: 14 August 06

Отправлено 25 December 2008 - 04:01

Serg121,
простите, но Вы - редкостный тупица.
0

Поделиться темой:


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

2 человек читают эту тему
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых пользователей