StalkerZ: клановый форум: Этика поведения или Сказка о Песочных Замках - StalkerZ: клановый форум

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Этика поведения или Сказка о Песочных Замках

#1 Пользователь офлайн   Hellmonster [12]  

  • Новичок
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 84
  • Регистрация: 14 August 06

Отправлено 29 September 2007 - 04:06

Это игра?

Это НЕ игра. Это СЕРВИС.
Это НЕ игра. Это МИР.
Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО.
Это НЕ игра.
Каждый, кто говорит «да это же просто игра», не понимает сути.







Малень кий мальчик сидел в песочнице и смотрел на построенный им замок. Создание его не заняло много времени, но качество оставляло желать лучшего: было много неровностей, провалов, дыр... Мальчик вздохнул и усердно принялся исправлять недочеты. Но пока устранялись одни проблемы, в других местах возникали другие. Через некоторое время он прекратил своё занятие и, похлопав лопаткой по одной из стенок сооружения, обратился к сидящей неподалёку девочке:
- Почему замок не идеален? Я прилагаю все усилия для создания абсолютно безупречной структуры, но мои попытки сходят на нет. В чем дело? Неужели невозможно соорудить всего-навсего песочный замок, который бы недвижимо возвышался над бесформенным морем оксида силициума?

Девоч ка мило улыбнулась и ответила:
- Тебе решать, Борь. Я не экспериментиров ала в этой области еще, не могу делать выводы без оснований. Но мне кажется, что песок – не та структура, пригодная для создания творений, подобных твоему замку, - ровных, неподвижных, монолитных. Возьми лучше глину...



* * *



Ненависть...
Bellum omnium contra omnes.
Война всех против всех.




Одним из механизмов нашего «процветания в единстве», как ни странно, является общественный процесс. Ненависть во всех ее ипостасях: война, оскорбления, информационные конфликты, конкуренция, - вот что правит этим миром. Если взглянуть на это через увеличительное стекло, можно увидеть и предпосылки.

Рал ьф Костер, директор одной из фирм, занимающейся геймплеем и организацией онлайн игра, сказал следующее:
«Всегд а более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявленное игрой как цель». В нашем проекте это наглядно проявляется в дуэлях, да и просто в боях, когда один персонаж противостоит другому. Выгодно же это тем, что опыт, получаемый за убийство себе подобного, гораздо больше, нежели за убийство мутанта. Именно по этой причине после пересмотра начисления опытных очков в игре, интерес к ПвП – битвам значительно возрос.

Теорема Джонатана Байрона:
«Ненавис ть – это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это - сила, сближающая игроков».
Довольн о противоречиво, но, тем не менее,- действенно. Посудите сами. В обществе появляется персона нон-грата, противостоящая основной части игроков ой массы. Его начинают преследовать все, невольно объединенные одной целью.
Или другая ситуация. Поменяем предыдущего игрока и общество местами: пусть теперь оно гнобит его, заставляя искать защиту и единомышленнико в. Отсюда создаются кланы, впоследствии определяя политику: нейтральную, врагов народа или его друзей.

Закон Шуберта:
«В любой игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокировка проходов, манипуляция монстрами, мародерство, оскорбления, флуд, грубость.»
Закон Шуберта выполним только при условии действенности закона Костера, ибо деструкция монстров будет уже процессом обязательным.
Вс ё, всё вышеуказанное проявилось в нашей игре в полной мере. Кто-то остался недоволен, кто-то – наоборот, если судить со стороны грабителей и их жертв. Одно лишь бесспорно – это неизбежно.

Ненав исть в процессе – весьма интересное занятие. Для некоторых грабеж – как наркотик, ничто не меняется: реальный или же виртуальный мир. Легкий способ заработка, драйв, адреналин и чувство хищника, - вот всего лишь умение ненавидеть игрока...

* * *


Социум...
Arbitrum libero.
Свобода выбора.



После внедрения в технологию онлайновых игр нижнего фрейма, процесс общения стал отождествляемым с процессом игры. Мы просто согласуем наши действия, кликая по клавишам и отправляя строки в пустоту чата.

Общество любит возвышать себя. Его интересы всегда важнее мнения одного человека. О чем же мечтают игроки?
Один из постулатов гласит: игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего: дохода от всякого труда, честной жизни, защиты от агрессии, быстрого решения своих проблем. Это обусловлено ,в первую очередь, тем, что сервис «игры» предоставляется кем-то, и за него можно не беспокоится, тщательно контролируя все процессы. Но тем не менее, существуют и другие, интересные своей безальтернативн остью, законы.

Закон лазейки Хирупа: всё, что может быть использовано неправильно, будет.
Вспомните баг с вендором и новогодние «сюрпризы». Игроки любят халяву, а халява, к сожалению админов, любит их.

Закон Ламберта: неважно сколько фич вы имеет и добавляете, игроки всегда хотят больше.
Ну а кто бы не хотел? Умеете заинтересовать – извольте ублажить. Лозунги «Дайте генетику!», «Генетику – психам!» и просто «Дайте шота!» порядком обвисли, устарели, а всё из-за последствий еще одного закона Ламберта:
«Несмот ря на ваши лучшие побуждения, любые изменения будут расцениваться большей частью игроков как негативные. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.»
Смешно также и то, что количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от администрации.
В спомните недавний переполох: люди просили ультимативное оружие для наемников. Появился «читоган». А сегодня форум стонет заявлениями вообще убрать пулемет из арсенала.

Эконом ическая структура Точки Отсчета являет собой довольно распространенну ю систему «впрыск-слив». Процесс создает предметы, они растворяются в игре, а затем изымаются через обязательный расход. Игроки будут ненавидеть этот поток, но если администрация не форсирует постоянный отток, то появится синдром Монти-Холла – бесконечное накопление богатств, общий рост показателей жизни и возможностей игрока, а также дисбаланс геймдизайна и недолговечность игры. Сюда можно приписать присущую нашему проекту черту: иногда игроки не желают разбираться в нюансах просто за ненадобностью этого – у них есть всё для беспечного времяпровождени я.

Возможно, вы вспомните многих ушедших игроков, теперь изредка заглядывающих сюда и некогда известных. Всегда, везде и всюду, старики могут что-то поведать молодому поколению: у них есть на чем основывать свои выводы. Закон Ханарда гласит: мнение тех, кто уходит труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях в геймдизайне. Противоречиво, но еще один факт: новички, входящие в мир впервые, - лучшие критики.
Что касательно поведения отдельных людей, то в онлайне оно почти ничем не отличается от Интернет-принцип иального. Люди часто ведут себя как подонки, посколько анонимность развращает. Откровенно гадить, частично убивать, портить настроение и при всём этом оставаться безнаказанным – вот то, что затягивает, позволяет привыкать.

* * *


Власть...
Ordo ordinans.
Организующее начало.


Если в реальном мире люди верят в Бога, то в виртуальном обязаны верить в Админов. Это начало и, если надо, - конец бытия. Они смотрят за вами – помашите им рукой – контролируют каждое ваше действие.

«Если вы сделали это в одном месте, должны сделать это везде», - закон Лоуренса.
Наличи е робо-завода в одном городе станет объектом спекуляции и приоритета властей, - нужно построить аналог в каждом центре. Ну не в этом суть. Просто меньше кривотолков о том, «что у вас там на самом деле». А вот совсем наоборот на поле терминологии: как игроки захотят называть вещи, так и будет. МП, хт, полики и ресы – всего лишь наглядный пример. И врядли новичок даст точное определение слову «перки»...
А вот ВЦ ли МП? – другой вопрос.
Игровые надзиратели сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравненно большей властью, чем обычные игроки. Их задача – обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии мира, игроки будут их ненавидеть. Элементарная причина – зависть, определяемая злобой от восприятия НЕвсемогущества их власти, или построенная на принципах. Это вечная революция, подавляемая президиумом, - то, что удерживает мир от анархии...

* * *


Мальчик размышлял о причинах разрушения его замка, когда подошла незнакомая девочка. Ударив ногой по песочному сооружению – оно рассыпалось – она иронично посмотрела на удивленного Бореньку.
- Я построю еще. - бесстрастно заявил тот.
- Бесполезно. Со мной бороться – бесполезно. И просить меня не делать этого – бесполезно. Иначе я не докажу тебе бесполезность твоих действий.
- Кто доказывает слишком многое – ничего не доказывает. Давай дружить?
- Дружить? Это скучно. Куда интереснее ломать надежды, чем строить утопическую материальность. До свидания.

Пожав плечиками, Та-которая-рушит- замки двинулась дальше. Еще столько работы предстояло выполнить...

0

#2 @Игорь

  • Группа: Гости

Отправлено 29 September 2007 - 08:15

Поздравляю с призовым местом)
0

#3 Пользователь офлайн   Кот шашлык [11]  

  • Ятутбыл
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 16
  • Регистрация: 11 February 05

Отправлено 29 September 2007 - 10:53

Имхо, точно в призах...

0

#4 Пользователь офлайн   Shadowdancer [12]  

  • Новичок
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 81
  • Регистрация: 30 October 06

Отправлено 29 September 2007 - 11:38

Недавно меня очень удивило количество способов нагадить в душу игрокам во вселенной Диабло2.
Даже с такой продуманной системой ПвП там осталась куча лазеек именно испортить игру.
Человек не исправимsad.gif

Статья интересная, но можно было бы и больше написать. Часть этих законов уже приводились в других креативах, правда без адаптации к реалиям конкретной нашей игры. В целом очень неплохо!


Строитель воздушных замков
0

#5 Пользователь офлайн   MultiSync [10]  

  • Ятутбыл
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 28
  • Регистрация: 09 May 06

Отправлено 29 September 2007 - 13:35

Я c вашими выводами не согласен.

Вы забываете, дружище, что верхний фрейм продуцирует нерасчлененную тотальность, в конституирующей основе которой лежит неотрефлексированное ощущение Запредельного (хотя и на уровне знака, а не переживаемого феномена).

(Батай назвал бы это "опытом-без-тени", но мне больше нравится санскритское слово ahatmavedatta, оно точнее).

Признайте, это аннигилирует большую часть ваших построений.
0

#6 Пользователь офлайн   камрад [12]  

  • Частый гость
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 288
  • Регистрация: 23 August 05
  • ГородРоссия, Москва

Отправлено 29 September 2007 - 19:00

MultiSync
Определенно ты забыл употребить такие термины, как "сублемация", "консиквент", "антиномия отношений именования" и, конечно же, англицизм саддам (от англ. to saddam - унижать, свергать с трона за нефть).

П.С.
Хел, молодчина.
Сползает по крыше старик Козлодоев,
Пронырливый, как коростель.
Стремится в окошко залезть Козлодоев
К какой-нибудь бабе в постель.
Вот раньше, бывало, гулял Козлодоев,
Глаза его были пусты.
И свистом всех женщин сзывал Козлодоев
Заняться любовью в кусты.

Занятие это любил Козлдоев
И дюжину враз ублажал.
Кумиром народным служил Козлодоев
И всякий его уважал.
А ныне, а ныне, попрятались, суки,
В окошки отдельных квартир;
Ползет Козлодоев, мокры его брюки,
Он стар, он желает в сортир.
0

#7 Пользователь офлайн   Сканагор [13]  

  • Ятутбыл
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 29
  • Регистрация: 01 December 05

Отправлено 30 September 2007 - 00:27

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3774
0

#8 Пользователь офлайн   MultiSync [10]  

  • Ятутбыл
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 28
  • Регистрация: 09 May 06

Отправлено 30 September 2007 - 03:46

QUOTE(камрад @ 30.09.2007 - 02:30) Просмотр сообщения

Определенно ты забыл употребить такие термины, как "сублемация", "консиквент", "антиномия отношений именования"...

Разные там субстанциализации, метатекстуальности и референтныя значения припасены у меня для следующего раза.

Мы говорим не дИскурс, а дискУрс!
И фраера, не знающие фени,
Трепещут и тушуются мгновенно,
и глохнет самый наглый балагур!


QUOTE(камрад @ 30.09.2007 - 02:30) Просмотр сообщения
П.С. Хел, молодчина.

Да ну. Винегрет из трескучих словечек.

0

#9 @Игорь

  • Группа: Гости

Отправлено 30 September 2007 - 08:42

MultiSync,
Тоже заметил небольшую нессвязанность.
Но по-моему, "что-то умное" всегда в плюсе, и красиво обкатанное. Даже если жюри до конца не поймет суть, это может еще больше поддать глубины креативу=)
0

#10 Пользователь офлайн   Сканагор [13]  

  • Ятутбыл
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 29
  • Регистрация: 01 December 05

Отправлено 30 September 2007 - 09:14

Игорь
QUOTE(Игорь @ Сегодня, 09:42) Просмотр сообщения

Тоже заметил небольшую нессвязанность.

потому что, очевидно, писалась статья, от впечатления "девелоперских откровений" Рафа Костера на ДТФ.
0

#11 Пользователь офлайн   Hellmonster [12]  

  • Новичок
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 84
  • Регистрация: 14 August 06

Отправлено 30 September 2007 - 14:04

Мультисинк, я строил статью методом конъюнктивности эмпиризмов .)
Я бы был более толерантнен .)

0

#12 Пользователь офлайн   NaViGaToR [13]  

  • Новичок
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 42
  • Регистрация: 08 November 06

Отправлено 01 October 2007 - 19:56

Пипец... прочитав тока комменты я понял на сколько я туп )) или насколько я не умён)) *убежал в слезах*
Громко кричит: "МультиСинк я ненавижу тебя!!!" )))


Статью не читал, но уверен, что ее не стыдно представить, как победителя.
0

#13 Пользователь офлайн   Daymara [12]  

  • Частый гость
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 174
  • Регистрация: 26 October 05

Отправлено 08 October 2007 - 17:54

QUOTE(Shadowdancer @ 29.09.2007 - 13:38) Просмотр сообщения

Статья интересная, но можно было бы и больше написать. Часть этих законов уже приводились в других креативах, правда без адаптации к реалиям конкретной нашей игры. В целом очень неплохо!

Хорошая адаптация. Очень хорошо.

О моём личном игровом проекте. Продолжение.
http://zhurnal.lib.r...ddy/kukla.shtml
0

#14 Пользователь офлайн   Сканагор [13]  

  • Ятутбыл
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 29
  • Регистрация: 01 December 05

Отправлено 08 October 2007 - 22:46

Daymara
Адаптация? huh.gif Там совпадают целые абзацы текста rolleyes.gif
0

#15 Пользователь офлайн   Daymara [12]  

  • Частый гость
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 174
  • Регистрация: 26 October 05

Отправлено 10 October 2007 - 20:27

QUOTE(Сканагор @ Вчера, 00:46) Просмотр сообщения

Daymara
Адаптация? Там совпадают целые абзацы текста


Они же не в воздухе висят.
О моём личном игровом проекте. Продолжение.
http://zhurnal.lib.r...ddy/kukla.shtml
0

#16 Пользователь офлайн   Сканагор [13]  

  • Ятутбыл
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 29
  • Регистрация: 01 December 05

Отправлено 10 October 2007 - 22:50

Они висят на дтф, каждый может убедиться самостоятельно 8)
0

#17 Пользователь офлайн   Кот шашлык [11]  

  • Ятутбыл
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 16
  • Регистрация: 11 February 05

Отправлено 10 October 2007 - 23:17

Я не вижу проблемы - ну да это плагиат и легкая адаптация.
Решать жюри по любому, лучше скажите сколько вы еще с результатами тянуть будете?
0

#18 @Игорь

  • Группа: Гости

Отправлено 11 October 2007 - 07:54

Кот, во всех конкурсах от админов или полуадминов smile.gif в он-лайн играх, по моему опыту, тянули до максимума с результатами да еще и лишнее-)
0

#19 Пользователь офлайн   камрад [12]  

  • Частый гость
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 288
  • Регистрация: 23 August 05
  • ГородРоссия, Москва

Отправлено 11 October 2007 - 16:17

Игорь
Угу. И тут будет то же самое.
Сползает по крыше старик Козлодоев,
Пронырливый, как коростель.
Стремится в окошко залезть Козлодоев
К какой-нибудь бабе в постель.
Вот раньше, бывало, гулял Козлодоев,
Глаза его были пусты.
И свистом всех женщин сзывал Козлодоев
Заняться любовью в кусты.

Занятие это любил Козлдоев
И дюжину враз ублажал.
Кумиром народным служил Козлодоев
И всякий его уважал.
А ныне, а ныне, попрятались, суки,
В окошки отдельных квартир;
Ползет Козлодоев, мокры его брюки,
Он стар, он желает в сортир.
0

#20 @Игорь

  • Группа: Гости

Отправлено 11 October 2007 - 21:34

Камрад, а потом:
"Было действительно много работ, и очень сложно было опреедлить лучшую..." =))

*шепотом* я расчитаваю на утешительные всем (ну не тем кто совсем уж слаб) по 1к к примеру)
0

#21 Пользователь офлайн   камрад [12]  

  • Частый гость
  • PipPipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 288
  • Регистрация: 23 August 05
  • ГородРоссия, Москва

Отправлено 11 October 2007 - 22:04

Игорь
Зря. Никаких утешительных не будет.
Выбирать действительно тяжело, наверно, только в стихах. Общий уровень работ на этом пере довольно низок.
Я говорю исключительно свое мнение в данный момент.
Сползает по крыше старик Козлодоев,
Пронырливый, как коростель.
Стремится в окошко залезть Козлодоев
К какой-нибудь бабе в постель.
Вот раньше, бывало, гулял Козлодоев,
Глаза его были пусты.
И свистом всех женщин сзывал Козлодоев
Заняться любовью в кусты.

Занятие это любил Козлдоев
И дюжину враз ублажал.
Кумиром народным служил Козлодоев
И всякий его уважал.
А ныне, а ныне, попрятались, суки,
В окошки отдельных квартир;
Ползет Козлодоев, мокры его брюки,
Он стар, он желает в сортир.
0

#22 @Игорь

  • Группа: Гости

Отправлено 12 October 2007 - 08:05

Низок... Надо было абботу залезть, плюшки у детишек поотбирать=)

зы: Мы его Крео распеарили на форуме до двух страниц)
0

#23

  • Группа: Гости

Отправлено 12 October 2007 - 18:35

камрад

Прально, по почкам, по печени тоже можно))) Ибо "халявы не будет"!

Фактор два рулед?)
0

Поделиться темой:


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей