Следовательно, казуализация (как бы неблагозвучно не звучала) не является ухудшением всей игры в целом, а является инструментом направления игрового процесса (или отдельных его частей) в плоскость интересную для среднестатистического игрока. Игроку становиться интереснее (равноценно «игра становиться интереснее»), он никуда не уйдет (а в перспективе даже позовет своего друга). В целом данный процесс наблюдается во всей игровой индустрии: от гигантов MMO игр типа WoW и Linage, до средненьких оффлайновых стратегий и рпгшек.
В ТЗ всех игроков условно можно разделить на два неравных лагеря – игроков и настоящих игроков, число которых находятся в соотношении 7/3 или около того. Главное различие между двумя этими лагерями в том, что первые просто играют, а вторые получают удовольствие от погружения в постядерный мир и сравнения себя со своим персонажем. Определяющим компонентом игры для игроков является бой (желание доминировать в бою), а также всё, что с ним связано, все остальные составляющее части игры имеют добавленное значение. Если говорить более узко (но не более правильно) то настоящие игроки – это ролеплееры, а игроки – манчкины и казуалы.
Очевидно, что Игра движется в направлении удовлетворения желаний игроков (новые комплекты брони и виды оружия, изменение системы псионики, ввод питомцев и, наконец, анонсы полного редизайна, перерисовки, упрощения денежной системы и пресловутых «сисек»), что вполне закономерно. ТЗ – изначально проект для казуалов, с институтом дилеров и PvP к которому подталкивают с первого уровня; дает шанс играть на равных ролеплеерам (почти не вылезающим из онлайна) и усталым дядькам, которые нуждаются в релаксации после тяжелого трудового дня.
Такой своеобразный баланс никак нельзя нарушать, иначе игровой процесс перестанет казаться интересным для игроков. Именно из-за этого все еще не введены имплантанты, им под силу сдвинуть равновесие в сторону настоящих игроков.
Понятно, что если ТЗ изменит курс движения согласно приоритетам настоящих игроков, то потеряет некоторую часть своей казуальной аудитории. Вы сможете усадить казуала за Дьяблу, но вам будет сложно объяснить ему, почему надо восхищаться Фаллаутом и почему так интересно играть в Моровинд. Приоритетным направлением для настоящего игрока является расширение ролевых аспектов и ролевых возможностей, что для игрока может казаться маловажным или неинтересным, если расширенные ролевые возможности не затрагивают бой или его компоненты.
Хороший пример подобного рода реформаций – введение групп вторжения. Игроки не могут (или им неинтересно?) собраться в группу по 10 персонажей и дать достойный отпор. Более того, победить диверсантов довольно сложно (а, как известно интерес от противостояния превосходящему в силах компьютерному противнику пропал в играх в конце прошлого тысячелетия), и ко всему победа над диверсантами не дает победителю никаких призов/бонусов. В тоже время аналогичные группы вторжения в онлайновых играх с ролеплейным уклоном (аббревиатура RP) давала бы пользователям много фана.
Возможность выбирать внешность своего персонажа, выбирать прическу и цвет нижнего белья, с первого взгляда может показаться ролевым элементом. В некоторой степени логично – внешность, лицо, части тела будут настроены согласно эмоционально-характерному складу персонажа, его социальному статусу и роду деятельности. Но насколько гибки, будут настройки внешности? Сколько будет ходить похожих друг на друга клонов? Какой толк в настройках внешности, если из 20 персонажей 2 будут выглядеть абсолютно одинаково? В таком случае темный силуэт персонажа выглядит куда предпочтительнее. С отображением различных видов брони на персонаже во время боя похожая ситуация. С первого взгляда – ролевое расширение, на самом деле очередная фича для игроков. В игры жанра РПГ точное отображение вещей на чаре пришло сравнительно недавно, а десять первых лет истории существования РПГ игр работало воображение игрока (большинство серьезных варгеймов до сих пор не выбралось из колодца традиций, где войсковые соединения представлены в виде квадратиков и кружочков).
Подводя итог, можно сказать (пусть и не со стопроцентной уверенностью), что улучшение внешнего вида составных частей интерфейса и графического наполнения не меняет игропроцесс в лучшую сторону для настоящих игроков, но радует и восторженно воспринимается игроками. Анонсы нововведений в некотором роде напоминает игру Sims, любимую забаву казуалов, которая добилась популярности и топовых продаж, изначально взяв курс на часть рынка «для домохозяек».
Заявленное реформирование банковско-денежной системы очень похоже на экономическую систему в некоторых последних вышедших РПГ, (ориентированных, в том числе и на казуальную публику) – там выбитый лут можно сразу превращать в наличность, но при этом деньги в инвентаре отсутствуют, находясь на «виртуальном счету». По-моему, весьма сомнительные нововведение.
Стоит заметить, что такие реформации не слишком критичны для настоящих игроков, максимум они побрюзжат немного, но проект из-за мелочей подобного рода, конечно же, не покинут. Но вот эволюция игры в направлении интересов ролеплееров нежелательна для игроков, можно даже сказать пагубна. Из существующих ныне примеров, это уже упоминавшееся группы сил вторжения или нелюбимая многими проверка на чистоту перед законом. Из тех которые можно придумать, это, например, ввод новых характеристик персонажа, скажем удачи (удача – это твой личный рандом, характеристика, которая влияет на каждый шаг). А также любые другие нововведения, которые не связаны с боем напрямую или косвенно, в сознании игроков добавления подобного рода лишь захламляют игру, являются ненужными элементами.
Логично предположить, что для гармоничного развития проекта, сохранения всей играющей и привлечения новой аудитории нельзя отклоняться в сторону интересов какой-либо из двух «фракций» игроков. Гораздо выгоднее и дальновиднее дополнять игру нововведениями, которые будут интересны всем. Хороший пример реализации задумок подобного рода – введение системы перков. С одной стороны перки интересны ролевикам, как увеличение многогранности ролевых особенностей персонажа, интересны и казуальным игрокам, для которых древо перкпоинтов качественно улучшает боевую систему.
Тут возникает вопрос, какие идеи удадутся, а какие нет, какие станут сладкой конфеткой (перки), а какие проваляться (вторжение). Для этого к той или иной идее надо подходить всестороннее, не боясь отклоняться от традиционных вех жанра и при надобности, на ходу вносить коррективы.
Для примера возьмем идею интеграции развитой системы квестов в ТЗ. Итак, прослеживается следующая цепочка рассуждений:
2. Игрокам тоже нужны квесты, они рассчитывают на легкое прохождение и
получение награды.
3. Настоящим игрокам интересны имитация живого мира и ролевое общение, к сожалению, общение в чате не претендует на ролевое, поэтому его придется имитировать с NPC посредством диалогов, результатами которых будут являться цепочки квестов.
4. Квесты должны быть доступны один раз, доступ персонажа к ним должен определяться несколькими факторами, скажем гражданством города, профессией или полом персонажа.
5. Квесты должны быть взаимоисключающими и сложными, их прохождение занимать много времени и средств. Одновременно с этим, награда за выполнение должна быть значительной.
6. С увеличением числа квестов, а, следовательно, увеличения точек соприкосновения между интересами NPC и развития сюжетных линий вводиться новая ролевая характеристика – Харизма, значение которой определяет отношение NPC к персонажу.
В результате, путем недолгой эволюции игра меняется лучшую сторону, как для игроков, так и для настоящих игроков. Но самое главное, что интересы двух классов играющего общества как бы дополняют друг – друга, не оставляя недовольных.
Хотя казуализация всемирный процесс в индустрии электронных развлечений, проводить ее следует как можно более осторожно, взвешивая все «за» и «против», лавируя между направлениями традиционного и казульного игровых сообществ и пытаться найти что-то общее в интересах этих групп. В истории создания игр есть множество примеров, когда амбициозные проекты, потенциальные хиты теряли свою привлекательность из-за «перекоса» в сторону интересов одного из играющих направлений.