логин | регистрация
пароль | забыли?
 
 
  Закрыть окно
     
 
  новости     вступление     фотогалерея     снимки персонажей     форум  
сделать снимок смотреть инфу лог боя   форумы
Форумы TimeZero   Форумы StalkerZ
Регистрируйтесь в timezeroTimeZero

Интервью Рассказы Статьи Стихи Пособия Квесты
Самый ценный ресурс Time Zero и как его не потерять. by печальный рыцарь [?] | перейти к комментариям

Abbot говорил, что самый ценный ресурс – время, но смею с ним не согласиться. Самое ценное в любом игровом проекте, и наш, постъядерный, тому не исключение, это Ироки. Не полимеры, не золото, не органика, а именно люди. Вот об этих странных и (как может быть кому-то покажется) непредсказуемых существах и пойдёт речь. Что важно для игрового проекта относительно этого ресурса?
Я не раз слышал заявление о том, что чем больше людей, тем лучше! Но так ли это? На этот и другие вопросы постараемся получить ответ.

«Кто Я?»

Чтобы ответить на многие вопросы, касающиеся человека, а главное, его поведения в игре, рассмотрим довольно интересную модель Ричарда Бартла, одного из создателей первого виртуального мира. Он предложил классифицировать игроков, которые в его модели делятся по двум осям. Первая ось – действие/взаимодействие, вторая – игроки/мир. Тогда получается 4 категории игроков, по-разному влияющие и взаимодействующие с миром.
Действую на мир: Игроки с четкой целью пройти игру вдоль и поперек, добиться всего, чего только можно. Их ещё называют «Достигатели».
Действую на людей: Убийцы, стремящиеся обладать превосходством. Они не обязательно мародёры или корсары. К этой категории людей относятся и те, кто самоутверждается за счёт других людей не только засчёт убийства последних, например, Фонд Добрых Дел. Их называют «Подавители».
Взаимодействую с миром: Исследователи, которые хотят узнать каждую деталь не для продвижения героя, а просто ради интереса. Также это люди, которым нравится творить и создавать. Это классические сталкеры, люди, занимающиеся только торговлей. Их ещё называют «Исследователи».
Взаимодействую с людьми: Люди, посвященные обществу, которые попали в мир преимущественно из-за друзей. Это люди, которые строят социальные структуры и тратят большинство времени на чат или ролевую игру. Их ещё называют «Общатели».
Крайне важным является то, что это не типы игроков, а их способы играть.
Данная классификация помогает понять, что нужно людям, как сохранить этот редкий ресурс и может быть даже как преумножить его.
Дело в том, что между этими категориями существует определённое взаимодействие.
Например, чем больше в игре «подавителей» - тем меньше общателей, которым в мире становится менее комфортным. Чем больше «общателей», тем больше подавителей, которые живут в основном за счёт первых. Подавители с достигателями находятся в состоянии конкуренции и поддерживают количество друг друга. Как видно для игры самые опасные это подавители. Единственный кто контролирует подавителей это исследователи. И, правда не будь протоптанных путей движения трудновато было бы марить и грабить сталков, грузов. А не было б шахтёров, возможно, не было бы и корсаров.
Идеальным является модель когда в игре присутствуют все 4 типа. Этим не каждая игра может гордиться. У многих титанов MMORPG это не получилось. Time Zero на данный момент имеет все 4 типа.

Но не всё так хорошо в нашем королевстве.

Так в чём же проблема многих игр?
Посмотрим это на примере нашего родного проекта.
Известно, чтобы игроки не уходили необходимо их подкармливать постоянно.
Достигатели: для них в игре есть квесты, награды, чипы. Это в основном про них говорят - «нуб в мФ шмоте». Что нужно достигателям? Крутой шмот и оружие. Этого у нас навалом.
Подавители: Для них в игре существует наибольший простор действий: грузы, старатели и просто вольготное уничтожение ближнего своего везде, где он пожелает, кроме больницы. Что нужно подавителям? Общатели. Их тоже много.
Общатели: Их в игре, как уже говорилось, много, благо очень удобный чат. Не раз видел игры, тормозом которых являлось именно отсутствие удобоваримого чата. Тем более что общителей зачастую очень много. Прямую выгоду владельцам проекта они не приносят, но из-за них в игру приходят подавители и достигатели. Что нужно общателям? Другие Общатели и социальные связи: свадьбы, кланы, законы и т.д. Этого добра у нас много.
Исследователи: Это сталкеры и не только. Тут даже инженеры вот ходят по миру. Познающие мир. Познавайте-же, вперёд! Вон вам, сколько локаций побегать надо. Всякие памятники ставят. Вводят квесты требующие дальнего перемещения по всему миру. Что не идёте? Говорите всё уже видели? Нет белых пятен на карте?
Вот как раз в самых ценных исследователях и есть основная проблема. Сложно, а главное, дорого удовлетворить потребности этой категории игроков. Нарисовать бронь по круче куда проще, чем расширить мир. И расширить не просто добавлением пустых лок, а впихнуть в них что-нибудь этакое интересное.
А ведь только исследователи сдерживают подавителей. Что же делать?
Конечно, не забывать про данную категорию игроков. Они тоже не самый прибыльный сектор, но они залог долгосрочной и постоянной прибыли для владельцев проекта и залог хорошей игры для всех жителей TZ.
Но это пожелания и рекомендации.

А что сейчас творится в игре?
В общей массе влияние сталкеров не особенно заметно. Поэтому для собственной же безопасности общатели надели мФ шмот или обзавелись "крышей", что тоже не плохо. Достигатели объединились в могущественные альянсы и союзы. При этом на некоторое время, потеснив открытых подавителей в лице харизматичных марадерских кланов. И, поняв своё могущество, кланы достигателей стали принимать роль подавителей: бить нубов, блокировать города, убивать подзащитных своих врагов, мародерствовать и т.д.). В данной ситуации хотелось бы заметить, что количество флуда на центральной площади очень сильно уменьшилось. Возможно, большинство общателей перебрались в частные города или покинули проект, или стали, например, достигателями. На форуме флудят мульты. Знак не хороший, так как массовость проекту создают, именно, общатели. Исследователей в лице сталкеров тоже меньше стало. Основная масса это мульты, либо подавители, сменившие профессию для наживы, заработка звонкой монеты, выполнения квестов, требующих скорости передвижения.
Из всего вышесказанного, можно увидеть негативную тенденцию игрового проекта. Миру перестают быть нужны общатели и исследователи. Миру нужны подавители и достигатели. Они прибыльней для проекта. При этом проект не умрёт, нет. Многие игры построены на взаимодействии только этих двух групп. Но игра может потерять свою бесшабашную привлекательность и самый ценный ресурс - Игроков.

© печальный рыцарь [?]

Комментарии

   

Добавление комментария
 
Ник Зарегистрируйтесь для удобства. Или Зайдите в систему.
Текст:

HTML запрещен


Вставить смайлы

Как использовать коды
Пишите грамотно.
Не ругайтесь.

Введите проверочный код с картинки
 


На страницах используется модуль выявления ника игрока. Куратор сайта — Angel AsTu(icq-572+599)