логин | регистрация
пароль | забыли?
 
 
  Закрыть окно
     
 
  новости     вступление     фотогалерея     снимки персонажей     форум  
сделать снимок смотреть инфу лог боя   форумы
Форумы TimeZero   Форумы StalkerZ
Регистрируйтесь в timezeroTimeZero

Интервью Рассказы Статьи Стихи Пособия Квесты
История волшебника by Вилоносец [?] | перейти к комментариям

Предисловие

Помещение трактира было заполнено едким дымом сигар, запахом перегара и вонью дешевой выпивки. Атмосфера полностью соответствовала низкопробному заведению такого рода. Интересно, почему встречу мне назначили именно здесь?

Человек, которого я искал, сидел в самом дальнем и темном углу кабака. Закутанный в плащ, с накинутым капюшоном и нетронутой кружкой пива перед ним, своим спокойствием он навевал прохладный ужас старых времен. Три столика рядом были свободны - никто не желал садиться около столь жуткой персоны. По спине пробежал предательский холодок. Крепко сжав рукоять пистолета, я сел напротив. Отблеск пламени свечи сверкнул в его глазах, когда он поднял лицо и посмотрел в мои зеленые глаза.

- Странник. Ты все-таки пришел. Я уж думал, ты испугался.
- Бояться глупо, волшебник. Меня задержала погода.
- Ну, вот и молодец. Чего ты ищешь, для чего тебе нужна встреча со мной?, - я почувствовал, что маг улыбается, чувствуя мой страх, мне вновь стало не по себе. - Я ищу знаний.

Неожиданно фигура в темном наклонилась ближе ко мне и зловеще прошептала:
- А цена этих знаний тебе знакома?
- Да, я готов, бояться глупо, - снова повторил я.

Человек откинулся и убрал капюшон, на меня смотрела пара озорных глаз, ужасающая аура колдуна пропала, сменившись приятной наружностью и дружелюбием.
- Ну что ж, тогда я расскажу тебе все, что ты хочешь знать. Но рассказ будет долгим. Возьми пива и приготовься слушать.


История одного мира

Однажды в мою аську постучался человек и сказал, что у него есть ряд идей по сайту delphimaster.ru. Собственно, идеи сами по себе были грамотные. Так мы понемногу и сошлись. Потом встретились в реале, на очередной встрече «дельфистов». Он называл себя Лел. Потом была идея издавать журнал по программированию, собрали людей, определили, кто и чем будет заниматься. Но дело не пошло, в последний момент Лел все бросил и исчез на пару месяцев.

Потом вновь объявился – вместе с новыми идеями. Я давно подумывал сделать игровой сайт, после delphimaster.ru, но не знал какой именно. Причем я склонялся к шахматному порталу, даже начал делать наброски. Лел тогда жил у меня (было туго с деньгами), помогал мне в развитии сайта по Delphi. Тогда же вместе и думали, какую именно игру делать, и тогда он как раз случайно натолкнулся на «Путь воина» и сказал: "Вот такую игру надо делать".

Мне «Путь воина» не понравился: реализация ужасная, хотя сама идея простенькой боевки, совмещенной с чатом, была интересной. У меня уже был опыт создания игры с чатом, я делал на заказ покер и блэкджек, которые были достаточно популярны. К тому же общение в игре дает огромные плюсы. Так что после недолгих раздумий мы сошлись на аналоге «Пути воина».

Делалось все совместно, по вечерам, за одним компьютером по очереди... Я делал весь программинг, Лел придумывал формулы, производил расчеты, создавал параметры и писал тексты. Уже примерно через месяц была создана система заявок, самый простой бой и чат. Все это тогда называлось battle.mastak.ru, и появилось оно в апреле 2002 года.

Кстати о «Мастаке». Постоянно ходили слухи, что это контора Лела – полная чушь. Компания «Мастак» к БК не имеет никакого отношения. Я работал тогда у них, денег на свой сервер, естественно, не было, так что приходилось вначале все размещать на mastak.ru. Мне, как ценному работнику, это разрешали. Проще говоря, «Мастак» - не более чем провайдер, и все слухи о его причастности к БК - вымысел.

Финансировалось все из своего кармана, спонсоров не было, финансы вкладывали сами, делили все пополам. Хозяина не было, но изначально – и это важно - было принято решение, что все расходы и доходы делим между собой пополам. Первое время проект хостился бесплатно, но как только пошел народ, начала расти нагрузка. Встал вопрос о выделенном сервере и, собственно, об оплате за него и трафик. У нас тогда уже были первые прибыли, но мы с грехом пополам сводили концы с концами.

Самое удивительное началось тогда, когда впервые появились «странные» люди, желающие купить себе меч поострее да броню покрепче. Мы, честно говоря, были в шоке, когда кто-то предлагал $100 только за то, чтобы получить игрушку круче, чем у остальных. На такое мы и не рассчитывали никогда. Я вообще думал о создании движка игры и продаже именно движка, так как тот самый покер с чатом покупали достаточно активно. Смешно это говорить сейчас, но первые артефакты и вправду стоили от силы $100.

*Примечание от редакции. Первые артефакты действительно продавались за 100-150 долларов. Первые комплекты (Панцирь Злости + Меч Кромуса/Героев + Щит Пророчества + Закрытый шлем развития) обходились игрокам в $550 у тогда еще не дилеров – но представителей Администрации. Более того, в то время их официально разрешали перепродавать, чем и пользовались некоторые смекалистые игроки. За время своего существования стоимость как отдельных артефактов, так и целых комплектов выросла примерно в десять раз.

Изначально за хостинг платили около $300-400. Никакой рекламой не занимались, люди шли такими толпами, что диву давались. Сервера не справлялись с наплывом желающих и падали. Приходилось многое переписывать и оптимизировать, а затем мы просто начали создавать новые города-сервера.

Проект развивался, а мы продолжали работать на квартире вдвоем. Офис появился очень не скоро, собственно, я в офисе так никогда и не был. Персонал не набирали, справлялись сами. Единственное, взяли дизайнера Пыжыка, но это тоже было много позже, в начале зимы 2002-го. Материалы собирали по Интернету – как графику, так и все остальное. Дизайном занимался я, опыт в сайтостроительстве у меня большой. Вещи лепили из готовых картинок, параметры вкручивали по определенным формулам. Были критерии оценки стоимости по модификаторам, а балансировку делали очень просто - я написал программку, которая проводила бои автоматически (бот с ботом). Мы смотрели на статистику боев так за 1000 и делали выводы. Боевые формулы были вовсе нехитрыми. Наоборот, совсем простые, но из-за наличия небольшого рандома в критичных местах многие до сих пор их не могут понять. Была также идея сделать изменение формул в зависимости от времени суток, но так и не сделали – по крайней мере, при мне. Вообще, много чего задумали, а потом забыли и не реализовали. Например, знаки Зодиака.

*Примечание от редакции. Действительно, слухи о зависимости от знака Зодиака ходили по всему БК. После введения Астралов Стихий слухи окрепли, и аналитики даже начали составлять статистику по зависимостям. Были совершенно различные выводы – то «водная стихия» оказывалась самой уворотливой, то у «зеленых» реже всего ломались вещи. Опять же, стоит вспомнить введение Повелителей Стихий. Кто знает, может быть, действительно знаки Зодиака на нас действуют, а мы не замечаем?

Еще один долгострой - Лабиринт Хаоса. Отличная была идея, и хотелось сделать все круто. Но на это надо много времени, а его постоянно нет, так как есть куча более важных, но мелких задач. Не сложилось, в общем. А жаль.

Вот так мы собрали игру, начали ее администрировать, набирать паладинов-модераторов. Выбирался народ элементарно - есть знакомый адекватный человек с головой на плечах, который понимает, что и как надо делать - даешь ему такую возможность. Нашлись и юристы по образованию, начали писать законы и правила, в общем, они и без нас все запутали лучше, чем это смогли бы сделать мы сами.

Игроки, по сути, делали все. Роль администрации заключалась в одном: разделяй и властвуй. И кланы сами начали формироваться до того, как мы их сделали, и войны, и нарушения законов, и поиск преступников. Лел активно во все вмешивался, пока его не достали вопли игроков о том, что он все делает плохо. Тогда он заявил о своем уходе, и персонаж lel покинул игру (прим. ред. - топик об уходе Лела сохранился в Хрониках Нетвокера). Потом появился Мусорщик, но он уже старался быть «серым кардиналом», управлять, но не показывать этого. Я-то вообще в политику и отношения игроков старался не лезть, не мое это.

Лел занимался управлением игрой в глобальном масштабе, бежал по уровням, прописывая их в базе. У него хорошо получалось управление и администрирование. Я шел потихоньку по уровням, смотрел, где чего не так, где игрокам плохо живется, где слишком затянута игра, где интерфейс удобен, где нет и все такое прочее.

Так как два человека не могут все сделать, а желающих предложить свои услуги было достаточно, то, конечно, мы пытались привлекать на разовые работы сторонних игроков. Но тут есть большая проблема: нужно выбрать тех, кто реально может что-то сделать, отсеяв тех, кто вчера сделал «свой первый сайт». В этом плане кланы, конечно предпочтительнее, так как они сами ищут профессионалов. А оплата со всеми (по крайней мере, в первое время) производилась игровыми бонусами (креды, образы, абилки).

Потом появились первые артефакты. Их тогда и артефактами-то не называли, просто игроки покупали именные шмотки с повышенными параметрами. Это уже потом, когда продажа «артов» встала на широкую ногу, мы вынесли их в отдельную категорию. Ведь проще было продавать что-то готовое, чем с каждым покупателем договариваться о том, чего он хочет, и чего сделать можно, а чего нельзя, чтобы это не помешало игровому балансу. Например, «Меч ангела» был нарисован с реального меча, подаренного Маше (Мироздателю), и достался он ей тоже в подарок. Продавать его стали позже... он не был первым артефактом.

Поначалу я был паладином, раздавал кресты, занимался паладинской работой, но своей работы было и так выше крыши, поэтому я снял крест. Ушел к Падшим Ангелам, мне их идея очень понравилась. В жизни клана почти не принимал участия. Ну а возможности клана - кусать паладинов, это, конечно, от администрации за их отличную идею и открытое противостояние Свету. Можно сказать, что это был самый удачный темный клан, который отыгрывал свою роль. А вещи получали за работу: графика, программинг, идеи, та же лотерея. Сами придумали, сами и сделали с моим минимальным участием. Им было легче в том плане, что я всегда рядом. Простому игроку трудно добиться от администрации хотя бы ответа на вопрос: «Чего надо сделать?».

Насчет остальных кланов мало чего могу рассказать, я только получал готовый результат, а кто делал и что за это получил, не знаю. Раздачей плюшек и заданий занимался Лел. Была идея, чтобы оценивать, сколько какой клан сделал, и что ему за работу выдать, ввести баллы и по их сумме что-то выдавать. Но это так и не было реализовано и, думаю, не прижилось бы, так что все выдавалось на глаз.

*Примечание от редакции. На самом деле, поначалу действительно клановые реликты за работу на Администрацию выдавались «на глазок». Затем было введено понятие трудокредитов, которые начислялись за каждую проделанную работу. Существовал и прайс-лист, по которому за трудокреды можно было купить абилки (сроком на год), артефакты, клановые артефакты, образы и так далее. Насколько нам известно, после прекращения практики «трудокредитования» и отбирания у кланов реликтов и клановых артефактов вся работа стала оплачиваться живыми деньгами. Кстати, аналогичную практику изначально ввели и другие проекты, прекрасно понимая, что тому же художнику интереснее работать за деньги, которые, кстати, он может тут же вложить обратно в проект.

Потом были дилеры. "Дилер - это не только теплый мех", это еще и человек, которому ты доверяешь. Они не выбирались и не назначались, само собой, кто-то из знакомых выказывал желание стать дилером, и если с доверием к нему все было в порядке, то дело заканчивалось договором. Стать дилером, придя со стороны было нереально, нельзя же доверять свои деньги незнакомцу. Проблем с законностью и всем таким не было никогда, хотя я точно не знаю, этим всегда занимались Лел и Маша. Вроде бы платились деньги некой "крыше", и все было более или менее гладко. Кстати, слухи, что "крышей" БК был клан MIB – очередной дурацкий слух, не имеющий под собой никакой основы.

Примерно через год после открытия появился офис компании, но там все занимались проектом CombatsWorld. Никто из работников к Бойцовскому Клубу прямого отношения не имел. Все, кто занимался БК - работал на дому, по крайней мере, до моего ухода. Лел и Маша тем временем занимались управлением игрой в глобальном плане: финансы, дилеры, арты, абилки. Прибыли не делились, я получал зарплату как простой программист. В общем-то, с этого и начались проблемы, но об этом попозже.

Так как только я мог заниматься программингом, я им и занимался. А Лел занялся управлением и деньгами, у него это хорошо получается. Когда пришла Маша, она вложила много денег в развитие БК, и когда стали получать реальные прибыли, все это шло на погашение долгов, а я в финансовые вопросы никогда не лез.

По развитию проекта в целом идеи генерировал по большей части Лел. Мы садились и думали на тему, а не сделать ли?.. А почему бы и нет?.. Обдумывали детали, спорили, обсуждали. Потом я начинал внедрять это в жизнь. Тестового сервера никогда не было, все вводилось вживую и по ходу дела правилось, если что-то не так. Хотя, нет. Тестовый сервер был, но на моей памяти так ни разу и не использовался.

Кто придумал модификацию, я уже не помню. Вместе, наверное, а что это мое детище - сказки. По мне так идея просто банальна и очевидна. Это ведь продолжение идеи ремонта, который немного меняет параметры предмета...

Волшебник замолчал и задумался, прикрыв глаза. Долгий рассказ здорово его утомил. Мне лишь оставалось ждать, когда он продолжит свое повествование.
- На этом, в общем-то, все, - он усмехнулся. - Или ты хочешь узнать и о моем уходе?
Я не промедлил и секунды:
- Если честно, хочу.
Маг тяжело вздохнул, воспоминания давались ему с трудом, однако пообещав рассказать мне все, он твердо решил закончить рассказ.


Как уже говорилось выше, мне все больше отводилась роль наемного программиста, которому только платят зарплату. Последней каплей стало вручение Интернет-премии 2003-го года. Я разговаривал по телефону с Лелом, и он между прочим обмолвился, что завтра будет вручение. Я попытался выяснить, где мы встречаемся, на что получил ответ, что я туда не еду:
- Почему?
- Так пригласительных всего два.
У меня был просто шок. И когда узнал о том, что БК не получил вообще никакой премии, я, наверное, был единственным человеком, который этому искренне радовался. Собственно, не БК проиграл, а проиграл Лел, надеясь взять все нахрапом, не ударив пальцем о палец. Ну да ладно. Пустые эмоции.

*Примечание от редакции. Возможно, не все помнят, что весной 2003-го года проходила очередная Национальная Интернет-Премия, спонсируемая индустриальным гигантом Intel и другими компаниями помельче. В тот раз Бойцовский Клуб был номинирован на одну из этих премий. Учитывая невероятную посещаемость и сплоченность игроков, БК быстро оторвался по голосованию от остальных претендентов, но буквально за несколько дней до подведения итогов организаторы сняли combats.ru с гонки, мотивируя это тем, что проект не подходит для номинирования. Бойцовский Клуб был закрыт Администрацией на три дня, и это был первый из «трауров».

Через некоторое время я ставлю вопрос ребром: была договоренность 50/50, где деньги? В то время доход БК составлял порядка пятидесяти тысяч долларов в месяц. Лел стал говорить, что сама идея «фифти-фифти» неверная, что так не делается, и деньги делить очень сложно, так как трудно посчитать доход-расход, когда не ведется бухгалтерия, и тому подобное. Все сводил к тому, что владелец у конторы должен быть один. На что я ответил: не вопрос, покупаешь мои 50%, и владей на здоровье.

Вообще, у меня уже не было никакого желания работать дальше в БК, и я настаивал: или мы договоримся, или же я продаю десяток абилок кланам и начинаю делать свой проект. То, как Лел управлял БК, мне никогда не нравилось. Но мы все же договорились, что он покупает мою долю за $200.000. Но выплатит он их только через полгода, мол, "надо время собрать деньги". Позже я узнал, что Маша, узнав о нашем разговоре, была готова выложить деньги на месте, но Лелу было нужно совсем не это. Нужно было время, чтобы найти мне замену.

Месяца через четыре он должен был выплатить первую половину суммы, но так этого и не сделал. Наблюдая за Лелом со стороны, я видел, как он кидает всех, с кем работает. Я не знаю ни одного человека или клана, который бы сотрудничал с Лелом и расстался с ним по-хорошему. История с кланом Brotherhood of Steel окончательно меня убедила, что надеяться на то, что ко мне он отнесется иначе – попросту глупо.

Тогда я и принял решение вернуться к плану «Б». Заработать хотя бы на проживание на полгода, и начать делать свой проект. Продавать что-либо в открытую нельзя, все отберут. Абилки слишком заметны, а вот модификация вещей - самое то. Нашелся человек, который помог продавать эти вещи. Покупателей я не знал, и никогда с ними не контактировал. Продавалось через третьи руки. Цены... Изменение на 10% одного модификатора - $10, вроде так. Это уже «черные дилеры» назначали цену в 20-30 долларов. Свитков я не делал, они появлялись через баги, или были тестовые. Потом их клонировал 2FED, вот и развелось куча. 100-зарядный телепорт, например, делался для паладинов, которым надо много между городами бегать. За время торговли незаконными модификациями я заработал порядка $7000. Хватило прожить после ухода. Как только Лел все узнал, конечно же, мы разругались, и я ушел. Ну или меня ушли, как угодно. Собственно вот теперь все.

*Примечание от редакции. Перепродажей модификаций «от кутюр» занимались несколько человек, в том числе достаточно известных и ныне играющих в БК. Многие наверняка помнят заявление Администрации, мол, у вас есть 10 дней на сдачу модифицированных вещей. Тогда многие игроки, в том числе и топ-клановцы, и простые бойцы, не успевшие или не захотевшие сдать читерные предметы, оказались в блоке. Выходили они через тогда еще не существовавший коммерческий отдел Ордена Света – а попросту, через знакомых дилеров.
Что касается свитков, то изначально они действительно были созданы для паладинов (например, nickita хорошо сделанную работу получила встроенный телепорт на 200 единиц), причем боевых мега-свитков и супер-встроек не было. Только телепорты, нападалки и другие нейтральные заклинания. Как вы уже знаете из статьи о читерах, 2FED и Руборды брали эти свитки, клонировали по полной программе, после чего они разошлись по всему Бойцовскому Клубу.


**Примечание от редакции. Раритетные свитки, созданные для специальных нужд, попали в руки героям другой истории, были ими клонированы и использовались многими игроками Бойцовского Клуба.

Волшебник расслабился и откинулся на сиденье, под плащом блеснула сталь Тяжелой Силовой Брони.
- Со старым миром было покончено, пора было осваивать новый. Чем я и занялся после ухода. Но это новая глава моего рассказа.


Твой новый мир

Прервавшись на некоторое время, чтобы промочить горло, маг продолжил свой рассказ.

Как только я ушел, со мной практически сразу связался Пыжык с предложением: давай делать свою игру, они как раз собирали команду. Встретились, поговорили... люди хорошие, идея игры как раз совпадает с тем, что я и сам собирался делать: а-ля Fallout Online. Сначала отказался, но потом, подумав, понял, что сам все не потяну. Так и начали вместе работать.

Выбрали Flash, с помощью которого можно реализовать нормальную визуализацию игры, без необходимости скачивать и устанавливать клиентскую часть. Реализовали красивую боевку с полем боя, ландшафтом, деревьями, укрытиями... Создали огромную карту мира, разделив мир на дикие пустоши, населенные мутантами и человеческие города-поселения. Дали возможность самим игрокам строить экономику в игре: добыча ресурсов, исследование технологий, разработка чертежей и изготовление вещей на заводах. Дали профессии игрокам, как различные пути развития своего персонажа. «Сталкер» для одиноких странников, проводящие большую часть времени в исследовании мира. «Наемник» для истинных бойцов, заработывающих себе на жизнь охраной караванов или захватом клановых поселений. «Корсар» для романтиков с большой дороги, считающих, что отобрать добытое другими гораздо проще, чем работать самому. И т.п. На данный момент в игре 11 профессий. Кланы строят свои поселения с производственными и экономическими зданиями. Естественно не обходится и без глобальных войн, как между враждующими кланами, так и между людьми и мутантами...

По поводу вложения «реала» в игру, главное - принципиальная позиция, что купить можно только монеты. То есть, вы всего лишь экономите свое время, не тратя его на заработок монет в игре. Больше вкладывание «реала» не дает никаких преимуществ. Именно поэтому не будет артефактов (в БКшном понятии) или абилок, выдаваемых за работу или покупаемых за реальные деньги.

Рейтинг сайтов тоже вряд ли будет. Именные вещи... Это только именная вещь, ничем особенно не выделяется. Но в любом случае, тех, кто помогает развитию проекта, надо как-то поддерживать. Чаще всего будут выдаваться медали за заслуги. Мы думаем на эту тему. Конечно, надо поддерживать такие кланы, тратящие время и силы на разработку полезных ресурсов... Но идея рейтинга чисто по посещаемости – плоха.

*Примечание от редакции. Если, опять же, брать опыт Бойцовского Клуба, то оценка полезности клана по посещаемости – гибельна по своей сути. Если вспомнить, как за сутки со счетчика снимали чуть ли не десяток кланов за якобы накрутку, то все становится ясно. К тому же, одно дело – считать уникальные посещения раз в сутки, и другое – раз в полчаса. Малоуровневым игрокам нужен один определенный сервис, старшим левелам – десятки других. Клановый рейтинг можно продумать так, чтобы никому не было обидно. Все зависит только от создателей и того, что они хотят от кланов.

Планов по игре очень много, аж голова кругом, попробую рассказать основные моменты.

Есть мысль раскидать в мире старинные, «довоенные», сооружения, захватив и удерживая которые персонаж или клан получат какие-то бонусы.

Делается псионика как альтернатива физическому оружию, со своей спецификой. Тут и воздействие на психику человека: паника, галлюцинации, подчинение, призыв ботов; и приручение животных, телекинез, зомбирование.

Обязательно введем технику в мир. На первых порах транспорт для клановых караванов, далее появятся и боевые машины.

Будем вводить домашних животных. В первое время – собаки, которых надо растить и воспитывать. И развиваться она будет так же рядом с игроком. Будет и селекция при их разведении.

Само собой, планируется захват территорий и недвижимости, но это сложный вопрос, тут надо все хорошенько обдумывать и тестировать, а то очень легко разрушить шаткий баланс. И, естественно, сначала будем вводить защиту зданий – как автоматическую (турели, боты), так и наемных охранников.

Постепенно приучаем ботов жить своей жизнью, контактируя с людьми. Например, Деревня Стичей, о которой все уже слышали, будет вполне нормальным поселением со своими законами и экономикой. Туда можно приходить как за квестами, так и просто поторговать.

Мутацию тоже обсуждали, планируется серьезное превращение во всяких чудовищ.

Скоро появится шайка стичей-работорговцев. Хотя это не совсем верно, они просто воспринимают людей как безмозглых животных, способных только на добычу ресурсов в шахтах.

Ну и какой постядерный мир обходится без имплантатов и киборгов? В больнице можно будет заменить часть тела на механическую, причем с различными вариациями. Например, ноги можно обменять на платформу на гусеничном ходу, руку - на базуку с циркулярной пилой, и так далее. Правда, тут надо будет делать выбор: или механизация организма, или псионика. Это вещи несовместимые.

TimeZero изначально делался с большим запасом на расширение. Я верю, что будущее у TZ грандиозное. Мы для этого прилагаем все усилия.

Послесловие

Я выключил диктофон и положил его в карман. Бесценные знания тянули плащ вниз, будто желая избавиться от меня, уйдя под землю. Мне хотелось поскорее добраться до теплого дома и заняться обработкой материала:
- Спасибо, колдун. Твоя история бесценна для всех нас.
- И тебе спасибо, летописец. Иди, и да пребудет с тобой мир.

Вежливо поклонившись и заплатив за пиво, я выскользнул из таверны под нещадно хлещущий дождь и двинулся к дому, радостно насвистывая что-то под нос. Знания уже не тянули мой карман, они согревали мне душу и придавали веру в самое светлое будущее.


Волшебник: adminsMerlin [9]Инженер
Странник: StalkerZВилоносец [13]Наемник
Редакция: StalkerZTorick [10]Журналист

© Вилоносец [?]

Комментарии

   

Добавление комментария
 
Ник Зарегистрируйтесь для удобства. Или Зайдите в систему.
Текст:

HTML запрещен


Вставить смайлы

Как использовать коды
Пишите грамотно.
Не ругайтесь.

Введите проверочный код с картинки
 


На страницах используется модуль выявления ника игрока. Куратор сайта — Angel AsTu(icq-572+599)