логин | регистрация
пароль | забыли?
 
 
  Закрыть окно
     
 
  новости     вступление     фотогалерея     снимки персонажей     форум  
сделать снимок смотреть инфу лог боя   форумы
Форумы TimeZero   Форумы StalkerZ
Регистрируйтесь в timezeroTimeZero

Интервью Рассказы Статьи Стихи Пособия Квесты
«Борьба с ЧР» или история о козленке, который умел считать до десяти by Атеист [?] | перейти к комментариям

Данная статья не рассматривается как единственно верный взгляд на сложившуюся ситуацию, однако автор искренне верит в логичность и объективность изложенной ниже информации.

Уменьшение доходности игровых способов заработка как одно из основных средств борьбы с ЧР.
Чушь, кажущаяся верной и эффективной только на первый взгляд. Думаю, не стоит пояснять, что урезание игровых доходов отдельно взятого игрока преследует две цели – уменьшение чистого дохода для исключения фактов «избытка меди» (и дальнейшей ее продажи на ЧР) и побуждение игрока вкладывать реальные деньги из-за невозможности обеспечить функционирование своего персонажа на должном, для активной игры, уровне. Вроде все красиво и логично, но давайте попробуем копнуть поглубже и попытаемся проследить дальнейшую жизнь разных типов игроков в проекте:

Сектор А) Среднестатистический игрок, который копает в игре, чтобы обеспечить себя. Никогда не вкладывал реал.
У таких игроков три возможных варианта «жизни в проекте» и оба заканчиваются негативно для пресловутого маркетолога.
Первый и самый очевидный – уход из проекта, тут даже пояснять особо не надо. Игрок, не имевший возможности вкладывать реал ранее, когда его доля в общем обороте личного капитала была бы небольшой, не станет делать этого и в будущем, понимая, что доходность от копки упала, а потребность в меди возрастает с каждым полученным уровнем. Это умный игрок, который умеет считать и анализировать возможные последствия.
Второй, но не самый очевидный. Пару раз «закинет реала», но в силу ограниченности своих финансовых возможностей в реальной жизни – уйдет из проекта. И это факт, ибо сумма необходимая для нормального геймплея в нынешних условиях поднимается на заоблачную высоту и приближается к среднемесячной ЗП на территории России (подробнее об этом будет описано далее).
Третий вариант – будет рыть как «бронетемкин поносец» 5 дней в неделю, чтобы на выходных провести десяток боев.
Никто из вышеперечисленных игроков не станет постоянным клиентом проекта. 3:0, причем не в пользу маркетолога.

Сектор Б) Игрок, который и ранее осуществлял небольшие вливания в игру реальных зеленых бумажек.
Для начала, такие игроки увеличат объем «зеленых инвестиций» дабы оставаться на прежнем уровне виртуальной крутизны, однако этого у них не получится ибо сокращение доли игроков из Сектора А приведет к тому, что количество потенциальных легких рангов стремительно уменьшается и приходится все чаще и чаще конкурировать с игроками, которые осуществляют очень значительные вливания реальных денег в проект. И все чаще и чаще будут получать виртуальных пилюлей, ибо конкурировать с анлим кошельками не смогут. ЧСВ плачет крокодильими слезами…
А что дальше? А дальше несколько вариантов – уход, сокращение игровой активности, увеличение реальных расходов на игру, переход на альтернативные способы получения меди (читай — ЧР). Именно в Секторе Б наибольшее количество потенциальных покупателей «грязной, черной меди» в обход администрации проекта. Ну что, господа состоятельные кроты, посчитаем? Из описанных выше вариантов, три — явно не в пользу маркетолога и лишь один можно назвать его победой. 3:1, господа.
Общий счет 6:1, не в пользу Виктора Перестукина.

Сектор В) Игроки, систематически вкладывающие крупные суммы денег в проект.
Для этой категории мало что изменится. Игровых возможностей (денег) у них и ранее было хоть отбавляй, а вот фана поубавится. Они слишком быстро взлетают к вершинам игровых достижений и, очутившись там, начинают скучать. Толп нубов в бомжекомплектах становится все меньше и меньше, целей в игре нет ибо итак всего достигли, ЧСВ конечно же не падает, но и не растет, что ни есть гуд. Куда тратить кровно заработанные? Как итог – уменьшение вливаний из-за отсутствия новых целей. Именно для них и будут выдумывать разную фигню, стимулирующую желание увеличивать виртуальный фаллос. Вы звание Командора, супер-мега-турбо-ионно-протонные пулялки-струлялки-свистелки с огромными требованиями для одевания (читай фракционные примочки) и апы на 19-ом видели? Ну, вы в курсе, да?
Они так и будут взбираться все выше и выше охреневая от собственной крутизны, но еще больше будут охреневать простые игроки, когда додумаются взять калькулятор и посчитать, сколько все это стоит.
Полагаю, что в данной ситуации у нас паритет:
— маркетолог продолжает получать свои деньги (что есть гуд),
— простые игроки либо уходят (понимая всю бессмысленность гонки), либо обращаются к ЧР, чтобы при меньших финансовых затратах догнать топ-игроков (что ни есть гуд.) Счет 1:1.
Общий счет 7:2 в пользу козленка)

Сектор Г) Мелкие промышленники.
В 9 из 10 случаев не станут клиентами проекта, не будут вливать реальные деньги. Они уже вкусили возможность довольно комфортной игры без доната и уменьшение доходности, при огромном увеличении трудозатрат, вызовет лишь негатив. 10% шанс (1 из 10) перехода данной категории в зону вливания реальных денег даже рассматривать нет смысла. 1:0.
Общий счет 8:2 в пользу пресловутого рогатого)

Сектор Д) Крупные промышленники в руках которых сосредоточены значительные количества игровых ценностей.
Эту категорию вообще очень проблематично вывести из игры. Запасы игровой меди просто колоссальны, большой опыт игры, способность из любой ситуации извлекать выгоду, сама игровая база, а именно готовый товар, чертежи, персонажи и т.д – поистине огромна. Даже если свести производство новых товаров на нулевую прибыль – они еще пару лет в состоянии продержаться на плаву. Только есть проблема, для таких людей порою единственный фан – игра в монополию. Без этого – игра не интересна. Куда уйдут накопленные запасы ценностей? Верно, на ЧР. Им нет смысла тратить медь на ПвП, вся их игра была построена на принципе — «заработай, чтобы еще больше заработать». Чтобы не быть голословным, относительно финансовых возможностей данной категории, я приведу известные лично мне факты извлечения меди из воздуха:

— старые чертежи неудачных рандомных МФов, которых в закромах скопилось очень и очень много. Для примера, чертеж неудачного МФа гипнотик комплекта (м1 рандомом в защиту), имеющий 19 юзов при производстве и дальнейшей продаже вендору дает доход примерно в 105 000 мнт. Учитывайте, что себестоимость данного чертежа не входит в стоимость производства, она уже была учтена при производстве товара несколько лет назад. Чертеж м1 барета – 50 000 мнт., м2 – 205 000 мнт. Совершенно не важно, что это за МФ (дальность, кучность, статы). Для вендора важно только наличие м1 или м2. Лично я знаком с козлятами, у которых было от 40 до 100 таких чертежей. Счет ОДНОГО такого промышленника уже плавно приближается к показателю 5 000 000-10 000 000 мнт. И это только производство ненужного ранее хлама. Впечатляет, правда?
Чертеж обычных маинд кристаллов, которыми ранее грели чипы для мфа, при производстве и продаже вендору дает доход примерно 2500-3000 мнт., если продавать через аук (это медленно, но время ведь терпит) – 5000-5500 мнт. Копейки, не так ли? А теперь учтите тот факт, что для грева чипа до 99% таких чертежей надо было 16-17. Стоимость этих чертежей в данное время для производителя равна – 0 мнт. Все учтено в себестоимость МФнутых энерго-пушек, как обычно пару лет назад. Знавал я одного козленка, у которого таких чертежей было более 400, что при продаже вендору – 1 200 000 мнт., через аук – 2 000 000. Это только начало)
— игра на скидках Паблик Фактори на МФ (до введения налога на товары ПФ). Механизм прост, крупные производители самыми первыми вычислили стоимость той или иной модификации товара, намного раньше админской странички с ценами. Обладая огромным производственным потенциалом и солидными запасами меди, промышленник производил несколько десятков наименований неМФ товара (в основном комплекты и популярные стволы) и ждал акции на скидку. В день скидки весь товар МФился до м2-м3 и выбрасывался в аукцион. Доход с единицы товара (в зависимости от категории) составлял от 2000 мнт. до 18000 мнт. Никакого риска, даже если потерять неМФ наименования при выносе с завода – это капля в море. Стоимость их копеечная. Конечно же, стоит отметить тот факт, что такие игры в больших масштабах были доступны только крупным промышленникам имеющим обороты от 5 000 000 мнт., но и выгода стоила того.

— а вы знаете, что в вашей любимой игре можно иметь доход примерно 100 000 мнт. в месяц и при этом даже не заходить в игру?
Знавал я одного козленка, который, в силу доверия его персоне довольно широкого круга лиц, как раз таки из категории ушедших игроков, собрал в своем автологине такое количество персонажей, что суммарное количество звезд даримых администрацией на ДР персонажа превышало показатель в 1 000 000 мнт. в год. И сбор таких персонажей продолжался, причем даже специально качались новые персонажи. Думаете, что это сложно? Ничуть. Достаточно найти персонажей любого уровня, которые более двух лет в игре и, имея пять перков на +150%, два на +100% и кучу +20%, за один час (на *2 или *3 опыте) выкачать его на 13й лвл. Напомню, что данные перки дарились администрацией, и покупки не требуют. 1 час = 10 000 мнт. в год. 10 часов = 100 000 мнт., дальше продолжать или вы все еще копаете?)

— увеличение трудозатрат и уменьшение прибыли привело к росту фактов автоматизации различных процессов в ТО.
В основном – копание ресурсов и прокачка персонажей. На данный момент и уже почти полтора года среди узкого круга лиц работает автоматическая ковырялка ресурсов, способная контролировать одновременно три запущенных окна с ТО. Две копалки и грузовик, которые нон-стоп роют ресурсы, а грузовик ходит за ними следом и выносит ресурсы из шахты. В процессе копания задействовано порядка 10-12 персонажей, происходит систематическая замена копающих персонажей, которые находятся в различных уровневых группах (16-18 уровни) с целью препятствования появлению их в рейтинге. Ну, на самом деле, копалка с 500-600 боями в сутки не вызывает подозрений, не так ли? Только суммарно таких боев 5-6 тысяч, а в дни увеличенного опыта и того больше ибо в рейтинге хватает манчкинов.
Такая же ситуация и в прокачке персонажей, лично я два года назад учувствовал в настройке автоматического качера опыта, способного делать один бой за 5-7 секунд. Сейчас, с таймаутом эта цифра конечно выше, но скорость очень пристойная. Учитывая, что прокачка «одного ляма» опыта стоит от 2000 мнт до 5 000 мнт. (в зависимости от скорости выполения заказа), то представьте, сколько способен зарабатывать меди рулевой такого вот девайса) До сегодняшнего момента данные боты еще ни разу не были обнаружены, что значит одно – они будут работать и дальше.
— перепродажа ранее закупленных огромных партий элитного оружия приносит до 1 000% чистой прибыли на сегодняшний день.
Очень показательные примеры эффективной борьбы с ЧР, не правда ли?)
Уверен, что в пользу козленка можно без зазрения совести записать еще один балл. Цель явно не оправдывает средств и приводит к еще более плачевным результатам. 1:0.
Общий счет 9:2, не в пользу не пойми какими молитвами еще сидящего на своем рабочем месте маркетолога.

В самом начале своей небольшой статьи я обещал вернуться к теме стоимости комфортной игры в проекте, думаю, что время пришло.
Предлагаю считать, что за 1 з.м. вы получаете 3 000 мнт. В два раза выше официального курса, но меньше чем покупка с помощью аурума, т.е. нечто среднее.
Для персонажа, который активно ведет ПвП бои, существует необходимость постоянной замены частей комплекта, вооружения и встроек. Играбельными уровнями предлагаю считать 17 лвл.+. Не топ, но и не нуб.
При активных боевых действиях такие части фракционных комплектов как вест и шлем менять необходимо не реже одного раза в месяц (хотя по факту и чаще). Т.е. можно с уверенностью сказать, что полная замена фракционного комплекта+пластины+чипы должна происходить не реже одного раза в два месяца. Что-то чаще (как пример вест и пластины), а что-то реже (наручи и штаны). Стоимость этого удовольствия – примерно 200 000 мнт. Т.е. 100 000 мнт в месяц только на замену одежды персонажа.
Основной боевой ствол (их обычно 2) стоит не менее 50 000 мнт. (ствол+встройки+чипы). При активном ПвП – замена два раза в месяц. Итого – 200 000 мнт. в месяц на стволы.
Общая сумма за одежду и оружие – не менее 350 000 в месяц (50 000 уйдет на вспомогательное оружие и снятие шоков, куда уж без них родимых).

А теперь самое интересное, я много общался с активными ПвП игроками 17лвл.+ и могу руку дать на отсечение, что один день добротного ПвП обходится не менее чем в 40 000 мнт. Это только расходка, перки, инжекты и тд. Учет износа вещей сюда не считается. Предположим, что вы не каждый день в игре, однако, если мы рассуждаем именно о активной игре, то как минимум 15 дней в месяц вы онлайн.
Итого:
— одежда+оружие = 300 000 мнт.
— 15 дней ПвП = 40 000*15= 600 000 мнт.
Всего: 300 000+600 000= 900 000 мнт. в месяц стоимость ПвП для активного игрока.
Вы скажете, что сумма завышена, и никто не тратит медь такими суммами? Отнюдь… знавал я одного козленка, который примерно за 1 год вывел из игры около 30 000 000 мнт. на ЧР.
Думаете, что от хорошей и комфортной игровой жизни игроки идут в обход администрации? Планка завышена. Слишком.
Напомню, что 1 з.м. у нас считается как 3 000 мнт.
Имеем 900 000 / 3000*40 руб = 12 000 рублей в месяц за сервис под названием ТО.
Бесполезно бороться с таким явлением как ЧР, когда в игре установлена такая дикая планка комфортной игры как 12 000 рублей в месяц. 1:0 и опять не в пользу маркетолога. Почему?
А много вас таких, которые вкладывают по 12к руб. в месяц? Думаю — очень немного, а это значит, что на комфортном уровне в ТО играет критично мало игроков, что не есть + в работе того самого гения экономики.
Общий счет 10:2, чтд.

Что делать в такой ситуации? Лично мое мнение, высказанное не один десяток раз – необходимо изменение потока платежей в проекте. Основная масса доната должна идти не за оплату игровой валюты, а за комфорт в игре. Конкретные предложения были неоднократно высказаны мною на форуме, правда судьба их вполне предсказуема – перенос в ПУ и дальнейшая «смерть» в этом мертвом форуме, а повторять их как попугай уже желания нет. Никакого. Имеющий уши да услышит.

Помню, когда мне было лет пять, я спросил у мамы:
— Мама, а как я появился на свет?
— Мы нашли тебя в огороде в капусте, сынок, — ответила мама.
— Ну как же… откуда 12-го января капуста в огороде? – удивился я.


Всегда Ваш StalkerZМерсский Безбожнег

© Атеист [?]

Комментарии

   

Добавление комментария
 
Ник Зарегистрируйтесь для удобства. Или Зайдите в систему.
Текст:

HTML запрещен


Вставить смайлы

Как использовать коды
Пишите грамотно.
Не ругайтесь.

Введите проверочный код с картинки
 


На страницах используется модуль выявления ника игрока. Куратор сайта — Angel AsTu(icq-572+599)