логин | регистрация
пароль | забыли?
 
 
  Закрыть окно
     
 
  новости     вступление     фотогалерея     снимки персонажей     форум  
сделать снимок смотреть инфу лог боя   форумы
Форумы TimeZero   Форумы StalkerZ
Регистрируйтесь в timezeroTimeZero

Интервью Рассказы Статьи Стихи Пособия Квесты
Ведение боевых действий by Вилоносец [?] | перейти к комментариям

Данный опус является не самостоятельной работой, а скорее сборной солянкой из рекомендаций по ведению военных действий разного рода. Но в тему подборки пособий укладывается неплохо. Безусловно, на абсолютную полноту не претендует, однако все, что пришло на ум на данный момент - я изложил.

Написано это все было довольно давно, для конкурса золотое перо. Текст немного устарел, пришлось внести много исправлений и поправок.

Приступим.

Оснащение и снаряжение

Инвентарь боевой единицы должен выглядеть примерно следующим образом: медь для телепортов и лечения, патроны для оружия (200-300 шт для свд, 100-150 для баррета, пяток-десяток ракет для шмеля, 150-200 энергоячеек для деваста или 30-60 для рифли), само собой непосредственно оружие - со всеми встройками, желательно в отличном состоянии. Локатор, бинокль и комплект батарей для них (около сотни). Барьеры, гранаты Ф1 или РГД-5 (10-15), флэш гранаты - желательны. В желательный комплект однозначно стоит включить шприцы от яда, паники и глюков. Медицина - различные таблетки. Наиболее нужные - слотовые таблетки, их стоит носить всегда, хотя бы 2-3 штуки. Желательно с концентрацией ближе к 100. Не менее эффективны и таблетки для увеличения од или интуиции у псиоников. Использование их обычно приводит к гибели бойца от отравления, но до смерти он успевает нанести море урона, что зачастую компенсирует в бою потерю одного бойца.

Состав вооружения - оружие дальнего боя (баррет), для средней дистанции - свд/корд/шмель/девастатор. Для ближнего - гранаты, лазерная винтовка. Оптимально иметь на себе 2 ствола, с тремя уже довольно большой вес выходит, хотя учитывая современные реалии, некоторые и по 4 пушки носят.

Вес – характеристика, напрямую воздействующая на количество ОД в бою. Оптимизировать вес нужно обязательно. Довольно спорный вопрос - носить ли с собой комплект для одевания. При интенсивных военных действиях распределенные переодевалки с общим доступом всего клана могут стать источником проблем. Опять же, оказавшись в удаленной локации, с перегрузкой можно поиметь немало проблем. Потому мой выбор - переодевалка на себе и загрузка рюкзака должна быть меньше, чем ваша грузоподъемность без одежды. То есть если выбиты все слоты или невозможно одеть ни одну вещь. Добиться этого не просто, но автономность – вещь полезная, даже если обойдется в лишние 3-4 од.

Крайне полезно иметь пройденный пси-квест и диадему для лечения. Фактически must have.

Остальное снаряжение – дезерт-шторм-тайфун комплект, чем больше раз мф, тем лучше. Титан 4 мф (10-52) или гекконовые пластины 30 уровня с ударной и энергетической защитой, оружие и патроны 2-3 раза мф. Крайне важны мфнутые прицелы. Лучший мф брони - статовый. Броня меньше влияет на исход боя. Лучший мф оружия - на урон. Хотя дальность тоже вещь полезная, особенно для мощного оружия средней и короткой дальности.

Отдельный разговор - псионики. Им важно иметь комплекты медицины. Аптеки, псикиты, разные шприцы. Большой запас барьеров. Майндфорс комплект, чем больше мф на статы - тем лучше. Набор шлемов с разными наборами эффектов и камни про запас. Он непосредственно усиливает псионика, причем очень сильно. На сегодня носить кучу шлемов не модно – вместо этого используют модификацию клиента с автоперестановкой камней. Учитывая количество ОД у психов – это имеет свой смысл, было бы здорово видеть такую надстройку в стандартном клиенте ТЗ.

Мины, турели - довольно мощные средства, однако имеют серьезные проблемы с алгоритмом. Проще говоря - тупят не по детски. Мины взрываются от столкновений с ящиками. Турели стреляют по целям, закрытым препятствиями, игнорируя открытых противников. На сегодняшний день применяются редко и точных данных о их эффективности пока что нет.

Боевая единица

В крупном бою персонажи ниже 12 уровня боевыми единицами фактически не являются. Колоссален перепад между энержи броней и дезертом. 11 уровень выдерживает ровно 1-2 добротных попадания. Разбежка между дезертом и штормом-тайфуном при аналогичных мфах не так велика и вполне терпима. Значительно важнее иметь более мощное оружие.

Умения - важнейшие это умение в среднем (если пользуем свд), тяжелом и энергетическом. Учитывая ослабление СВД в последнее время - они почти не играют роли в бою. Вся нагрузка легла на баррет-корд-шмель, энергетическое и метательное оружие. Потому крайне желательно иметь сотню в энергетическом и метательном.

Выбор профессии - на данный момент реально боевыми можно считать только три профы. Наемник, инженер и псионик. Сталкер не силен, в следствие мелкого рюкзака и минусов в тяже и энерге. Корсар - удачная профессия, но по сравнению с наемником теряет огромное количество ОД (больше 20 на 12 уровне). Корсары очень хороши для партизанской войны и грабежа.

Псионик - мощнейшая профа на данный момент, хотя в последнее время ее постепенно приводят в норму. О тактике боя ниже. Важнейшее для псионика - большое количество интуиции и хорошая прокачка умений.

Тактика боя

Прежде всего общие моменты:

1. Нападающий в чате всегда сверху. Тот, на кого напали - снизу. В бою нападающий слева. Тот, на кого напали - справа. Не путать точки входа. Кстати, это самый популярный косяк всех новичков в ПвП.

2. Для входа за свою команду, надо тыкать на стрелку своей команды и никак не иначе. Как было замечено, не опытные бойцы почти каждый крупный бой лезут не туда. Тренируйтесь не ошибаться.

3. Если вас зовут в бой - просите дать точку входа, чтобы не сидеть пол часа и ждать пока вас затянут мультами или мелкими боевиками врага. Особенно важно для ключевых боевиков. Нельзя рассеивать силы по нескольким боям. Неплохой метод - смотреть бой из соседней локации.

4. Критерии выбора точки входа - не лезть в толпу врагов - убьют, даже пискнуть не успеете. Исключение - психи, хотя тоже могут прибить. Не лезть с свд на противоположный конец карты. Дистанция - по оружию. Для свд - средняя, около 10-15 гексов от врага. Поближе к своим и псионикам, чтобы получить обкастовку. Держаться в бою надо кучно, выбирать препятствия нормальные. Неудачная идея - пытаться зайти в затылок врагу. Он просто закроется барьерами и вы останетесь не у дел, лучше садиться кучно с союзниками.

5. Если рядом с вами влез противник - скорее всего, он будет бить лазером. Или доставайте свой и убивайте или отбегаете. В середине хода желательно вылечиться аптекой и продолжать стрелять. Потерять лишние 2 выстрела лучше, чем просто умереть. Тоже самое касается корда и псиоников. Психа лучше сразу закидывать гранатами или расстреливать из шмеля-лазерки, непрерывно лечась аптеками или псионикой.

Далее, на поле боя. Лучшие препятствия - дерево, потом насыпи из мешков, камни (камень хуже всего). Садиться лучше так, чтобы видеть одного противника и не давать другим попасть по вам. Если надо передвинуться - перебежками. Если стреляем в руку - то всегда координируйтесь с командой. Очень внимательно выбираем цели, поразительно много случаев стрельбы по своим, по ошибке.

При ведении огня надо растягиваться в линию, параллельную условной “линии фронта” – таким образом, шанс попасть по своим - минимален.

Единственный способ избежать ошибок - практика и тренировка плюс координация в бою. Садимся так, чтобы не попасть в затылок напарнику - противник часто перебегает чтобы заставить вас это сделать. Аналогично сами, находясь под обстрелом двух врагов - пытаемся подставить одного под огонь второго. Не стоит садиться около стенок или барьеров - старайтесь держаться через 1 клетку, чтобы не убили гранатами или шмелем.

Не стройте из себя турельку - перемещайтесь по полю боя, постоянно меняя цель и ракурс стрельбы. Тут чуть подробнее. Допустим, идет бой 2 на 2. Противник1 видит вас, но не видит напарника. Противник2 не видит вас, но видит напарника. В большинстве случаев на следующем ходу они предположат, что ничего не изменится. Меняетесь с напарником целями или просто сами выходите на противника2 - он стреляет в напарника, вы в него. Впрочем, с обученными воевать врагами фокус действует редко.

Если вас щемят с нескольких сторон - сразу закрываемся барьерами и добиваем прежнюю цель, поглядывая, что делают враги сзади. Тут есть нюанс - противник за барьером, скорее всего, попытается подойти или подбежать. Хорошая мысль через ход выскакивать и стрелять в него - вероятность его убить или покалечить - очень высока.

В целом - в бою старайтесь предугадать действия врага. Логика обычно элементарная - если в вас сейчас не могут попасть - будут пытаться сменить позицию. Могут попасть - будут стрелять с места. Отталкиваемся от этого и ведем бой, чтобы максимально нанести урон и избежать его самому.

Крайне важно знать, чего стоит ожидать от врага - изучайте противников: кто какое оружие носит и насколько оно мощное, какую медицину использует, если ли гранаты и так далее.

Псионики, тут тактик несколько - вход за спиной у своих и обеспечение поддержки (Acrobatics, Blind Fury, Mind shield, Requital, Fog, Luck, Sniper и другие усиливающие заклинания). Крайне эффективно. Мощный псионик добавляет боевику от 150 до 200 од. Хорошо работает Acrobatics и потом Blind Fury. Защита Mind shield уменьшает наносимый урон в 3-5 раз, хотя в руководстве и заявлено, как небольшая защита. Requital возвращает до 60% нанесенного урона. При использовании Blind Fury обязательно накладывать Mind shield, иначе боец практически обречен на смерть после 2-3 попадания, заклинание ослабляет защиту. Слабым псионикам КРАЙНЕ не рекомендуется использовать Blind Fury на боевиков. Од не добавится, а защита ослабнет. Лучше Acrobatics.

Второй вариант - быстрое убийство. Вход максимально близко к вражескому боевику. Pirokinesis – 4 од удар, сила удара до 150 в упор, зависит от прокачки психа. Потом обкладывание барьерами через 1 клетку от себя и убийство всех окружающих заклинаниями вроде Inferno, Furious Glance. В дуэли - Fog и атакующие заклинания. Практически не оставляет шансов для боевика, рассчитывать можно только на большую удачу. Хорошие способы – Viper Bite (отравление), Shakles (снижение ловкости), Heavy conscience (снижение выносливости), Weakness (паралич). Все варианты атакующего психа требуют хорошего прикрытия боевиками и отлично прокачанного псионика. Слабый псих нанести достаточно урона не сможет.

Основная сложность при войне психом - знать в каком шлеме какое заклинание и успевать ими пользоваться. Важно помнить, что многие заклинания спадают, когда меняется шлем, при попаданиях в голову, при метании барьеров, перестановках камней и так далее.

Пожалуй, по тактике в бою все.

Партизанская война

Пока боевой состав воюет с основными силами врага, желательно кланерам 10-11 уровня заняться обработкой недвиги. В больших боях такие люди пользы приносят мало, а вот против грузовиков-мультов на недвиге могут быть незаменимы. Собирайтесь в команды по 2-3 человека и пасите недвигу врага.

Ставим детекторы движения, вычисляем, кто обслуживает недвигу. Это разведывательный этап и требует большого внимания и подготовки. Хороший способ вычисления грузовиков - нападение клонами корсаров или бесклановыми персонажами. Сразу ясно, кому принадлежит подозрительный грузовик или завод.

Неплохо можно работать с лазерными или минными ловушками связкой инженер-сталкер. Ставим ловушку перед носом у груза, идущего с завода. Перед заводом детектор ставит сталкер, как только срабатывает - инженер ставит мину в следующей локации и уходит, ждем конца боя, входим обоими. Сталк батлит, оба забирают груз и уходят. Плюс метода - никто не будет знать, за кем охотиться. Но метод не дешевый и при войне не такой уж оправданный.

Проще - ловить грузов на недвиге парой. Один вяжет, второй входит в спину. Грузовики таскают барьеры, потому входящий сзади сразу подбегает в упор и убивает. Забираем груз и вываливаемся в офф. Потом зовем боевой отдел сопроводить до купола, там делим награбленное. Быстрые методы убийства грузовика - гранаты, шмель, псионики.

Для этой задачи оптимальны именно 10-11 уровни, на них меньше обращают внимания, их не жаль закопать в оффлайн до ночи, пока в локации не рассосутся враги. 12+ уровня на это тратить жаль - это ценная боевая единица.

Партизанская война - штука специфичная. Требует большой выдержки и терпения. Из снабжения важнее всего детекторы движения, батареи для КПК и соответствующие модули. Из состава групп крайне важно наличие инженера для разведки недвижимости и корсар для проверки загрузки рюкзаков.

Заключение

Война, пожалуй, самый интересный аспект игры, так как это единственный случай, когда вам противостоит живой противник, а не безмозглый бот. Методы и тактика войны постоянно совершенствуются, приобретают новые тонкости и обнаруживаются нюансы. По большому счету, вся суть игры TimeZero сводится именно к военным действиям между игроками. Ну а данный труд, надеюсь, сильно поможет всем игрокам быстрее освоиться и научиться воевать.

© Вилоносец [?]

Комментарии

   

Добавление комментария
 
Ник Зарегистрируйтесь для удобства. Или Зайдите в систему.
Текст:

HTML запрещен


Вставить смайлы

Как использовать коды
Пишите грамотно.
Не ругайтесь.

Введите проверочный код с картинки
 


На страницах используется модуль выявления ника игрока. Куратор сайта — Angel AsTu(icq-572+599)