логин | регистрация
пароль | забыли?
 
 
  Закрыть окно
     
 
  новости     вступление     фотогалерея     снимки персонажей     форум  
сделать снимок смотреть инфу лог боя   форумы
Форумы TimeZero   Форумы StalkerZ
Регистрируйтесь в timezeroTimeZero

Интервью Рассказы Статьи Стихи Пособия Квесты
Клановые территории - все ближе by Вилоносец [?] | перейти к комментариям

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Небольшой рассказ о клановых территориях вызвал большой интерес у игроков, расскажешь чуть больше?
adminsBo dun [13]Сталкер: Да, конечно расскажу.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Прежде всего для чего нужны игре клановые территории с точки зрения Администрации?
adminsBo dun [13]Сталкер: Предстоит решить сразу несколько задач:
- внести смысл в клановые конфликты.
- предоставить инструменты фиксации победы и поражения.
- подготовить почву для более яркого противостояния между кланами.
- обозначить разделения на сугубо промышленные и боевые кланы.
- программно оформить и в некоторых случаях ограничить определенные аспекты игровой дипломатии.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Что значит ограничить?
adminsBo dun [13]Сталкер: Кланы собираются в большие союзы. Противостояние таких союзов в боевом плане практически не выдерживает флешовый движок. Думаю ты и сам сталкивался с проблемами, когда в бою больше 50-60 человек.

Вторая проблема мегасоюзов - сокращение конкурентности. Когда в союзе 70% топ-кланов игры - ему нечего противопоставить. Тенденция роста налицо, год назад война КСК и ССК считалась "мировой", однако там воевали по сути 4 крупных клана, ну и десяток-полтора небольших, почти не игравшие в боевых действиях никакой роли. Потом появился очень сильный ОСК, затем Триада - масштабы которой просто настораживали. На сегодняшний день такой союз Атланта + Син сити и собравшиеся вокруг кланы-сателлиты. Ни одна игровая организация противостоять им не может по масштабам.

Игра все таки предполагает войны. В том числе и межклановые. В общем, Администрация без энтузиазма наблюдает подобные масштабы глобализации. Клановые территории решат проблему довольно органично - можно создать союз, однако содержать столь масштабную организацию будет накладно.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Сколько кланов может быть в союзе?
adminsBo dun [13]Сталкер: 3 мне кажется оптимальной цифрой. Можно сделать и 4-5, но это будет значительно дороже.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Что помешает кланам объединиться "неофициально"?
adminsBo dun [13]Сталкер: Ничто. Но захват и оборона клановой территории возможна только "официальным" союзом. А захват будет обязательным условием создания максимально эффективной кланзоны, простым строительством и покупкой оборудования нельзя будет добиться всех бонусов от вашей земли.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: О бонусах что можно сказать? Какие они будут, насколько рентабельны?
adminsBo dun [13]Сталкер: Основной бонус - ускорение работы недвижимости и снижение себестоимости производства. Бонус будет отрегулирован так, чтобы постройка, захват и оборона кланзоны окупалась разницей в прибыли от простой недвижимости и стоящей на клановой территории.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Хотя бы примерные оценки в цифрах?
adminsBo dun [13]Сталкер: Ориентировочная, не окончательная цифра - ускорение на 25-50% и снижение себестоимости товара на 25-30%.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Что значит удешевление?
adminsBo dun [13]Сталкер: Значит, что там где производство стоило 100 полимеров, будет стоить примерно 70. Это касается и заводов и лабораторий.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Впечатляет. Что будет с производителями, не имеющими таких бонусов?
adminsBo dun [13]Сталкер: Можно работать по старинке, производить расходники для личных нужд, можно искать свою нишу рынка, не закрытую крупными производителями. Можно организовываться и создавать свою клановую зону. Хотелось бы, чтобы все производители так или иначе завели собственные территории -
одиночкам с недвигой будет жить не просто.

Справедливости ради стоит заметить, что им и сейчас жить совсем не просто, учитывая угрозу от грабителей и корсаров. Кланзоны лишь подтолкнут их к организации и совместной борьбе за выживание.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Как будет происходить захват, как часто можно захватывать, какие силы нужны?
adminsBo dun [13]Сталкер: Для захвата нужно подавить охранную систему локации, если она есть. Затем инициировать процедуру нападения. После определенного промежутка времени все бойцы попадают в бой, чем-то похожий на миссию в военкомате - несколько боевых локаций, с возможностью перехода между ними. Ну дальше думаю ясно. Победитель сможет выбрать разные варианты действий - от уничтожения клан-зоны в локации, до ее захвата - если это война за территорию. В любом случае победитель получает или денежные бонусы, или саму территорию. Само собой, захватывать территорию одного клана непрерывно нельзя будет. Передышка будет даваться после каждой атаки.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Складывается впечатление, будто нападающие ничего не теряют, а имеют шансы захватить территорию, как с этим будут обстоять дела?
adminsBo dun [13]Сталкер: Атакующая сторона будет рисковать так же, как и защищающаяся. На кону будет одна ставка. Для инициирования атаки нападающим придется заплатить.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Ты сказал про бонус в виде денег. Откуда эти деньги будут браться?
adminsBo dun [13]Сталкер: Деньги это та сумма, которую потратили строители на захват локации. "Из воздуха" деньги появляться не будут.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Предположим клан имеет богатую, очень прибыльную кланзону, а на него постоянно нападают. Как уберечься от агрессоров?
adminsBo dun [13]Сталкер: Если шанс победить равен нулю, по мнению владельцев кланзоны, есть возможность при объявлении войны сразу жать кнопку "капитулировать". Естественно с выполнением требований нападавших. Это стопроцентная защита кланзоны от нападок. После капитуляции клан получит достаточно
долгий таймаут. Это своего рода цена спокойствия. Другие варианты - или отбивать атаки или вести димломатические переговоры. Или отказаться от кланзоны, раз ее не удается никак защитить. Выбор за вами.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Объявляя войну, какие требования можно выставлять?
adminsBo dun [13]Сталкер: В основном денежные. Причем, чем больше вы хотите получить, тем больше придется отдать за начало "официального" конфликта. И потерять, если не сможете победить - вложенные средства достанутся победителю.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Возможно ли существование клана без собственной территории?
adminsBo dun [13]Сталкер: Безусловно. Кланзона нужна для недвижимости. Кто не хочет ей заниматься, может не заводить кланзону. В игре не так уж много сугубо промышленных кланов. Я например с трудом представляю ислу с кланзоной =)

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Как будут балансироваться промышленные и воюющие кланы? Ведь у воюющего, не имеющего кланзоны, по сути нечего будет отнять?
adminsBo dun [13]Сталкер: Имеешь кланзону, имеешь серьезную прибыль. Не имеешь кланзону, не имеешь прибыль. Баланс заключается в том, что без внешней агрессии промышленные кланы начнут зарабатывать слишком много денег. Военные кланы - это и есть балансирующий элемент. Касательно минуса аггрессору - он заключается в том, что бить такой клан в перерывах между захватами и официальными войнами могут все желающие, объединившись в "неофициальный" большой союз, как и сейчас.

У каждого из подходов есть свои плюсы и минусы, баланс между ними будет регулироваться, при необходимости, административными методами. Как я уже говорил, ни один подход не должен стать доминирующим =)

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Простой пример - вокруг кланзоны стоит 300 бойцов из других кланов, и не пускают нападающих/защитников. Как это решается?
adminsBo dun [13]Сталкер: Будет механизм беспрепятственной доставки бойцов защитников и атакующих в зону боевых действий. Суть пока раскрывать не буду. Просто он будет.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Многих беспокоит, как будут сталкеры добираться до заслонов, если все будет застроено кланзонами?
adminsBo dun [13]Сталкер: Такой способ будет, несколько разных вариантов. От настроек систем защиты, до невозможности захватывать некоторые маршруты, ведущие к заслонам.

Но вообще сталкер - скиталец, возможно придется найти новые места для прокачки и копания. Дело в том, что заслоны на захваченной территории скорее всего будут пропадать.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: Надо закругляться, расскажи как скоро ждать кланзон и чем сейчас занята администрация?
adminsBo dun [13]Сталкер: Сейчас готовимся к новому году в игре. Что будет нового я анонсировал - ждите ближайшего обновления =) Сразу после займемся именно клановыми территориями, задача максимально приоритетная. Сроки называть не буду точные.

StalkerZВилоносец [15]Корсар: И последний вопрос - для чего ты согласился рассказывать все так подробно? 8)
adminsBo dun [13]Сталкер: Считаю необходимым держать игроков в курсе событий. Будем и впредь стараться освещать все грядущие изменения заранее, чтобы игроки были готовы к новшествам. Кроме того, с благодарностью и вниманием принимается критика. Но только конструктивная.

Хочу еще раз попросить не воспринимать все как истину в последней инстанции, это лишь заготовка проекта, как любят повторять коллеги за рубежом "game expirience may change during online play" =)

PS: Кроме упомянутого, отдельно Бо заикнулся о перках для Корсаркорсаров и Сталкерсталкеров, которые позволят им преодолевать системы безопасности кланзон.

© Вилоносец [?]

Комментарии

   

Добавление комментария
 
Ник Зарегистрируйтесь для удобства. Или Зайдите в систему.
Текст:

HTML запрещен


Вставить смайлы

Как использовать коды
Пишите грамотно.
Не ругайтесь.

Введите проверочный код с картинки
 


На страницах используется модуль выявления ника игрока. Куратор сайта — Angel AsTu(icq-572+599)