Интервью Рассказы Статьи Стихи Пособия Квесты
Клановые территории - все ближе by Вилоносец [?] | перейти к комментариям
Вилоносец [15]: Небольшой рассказ о клановых территориях вызвал большой интерес у игроков, расскажешь чуть больше? Bo dun [13]: Да, конечно расскажу. Вилоносец [15]: Прежде всего для чего нужны игре клановые территории с точки зрения Администрации? Bo dun [13]: Предстоит решить сразу несколько задач: - внести смысл в клановые конфликты. - предоставить инструменты фиксации победы и поражения. - подготовить почву для более яркого противостояния между кланами. - обозначить разделения на сугубо промышленные и боевые кланы. - программно оформить и в некоторых случаях ограничить определенные аспекты игровой дипломатии. Вилоносец [15]: Что значит ограничить? Bo dun [13]: Кланы собираются в большие союзы. Противостояние таких союзов в боевом плане практически не выдерживает флешовый движок. Думаю ты и сам сталкивался с проблемами, когда в бою больше 50-60 человек. Вторая проблема мегасоюзов - сокращение конкурентности. Когда в союзе 70% топ-кланов игры - ему нечего противопоставить. Тенденция роста налицо, год назад война КСК и ССК считалась "мировой", однако там воевали по сути 4 крупных клана, ну и десяток-полтора небольших, почти не игравшие в боевых действиях никакой роли. Потом появился очень сильный ОСК, затем Триада - масштабы которой просто настораживали. На сегодняшний день такой союз Атланта + Син сити и собравшиеся вокруг кланы-сателлиты. Ни одна игровая организация противостоять им не может по масштабам. Игра все таки предполагает войны. В том числе и межклановые. В общем, Администрация без энтузиазма наблюдает подобные масштабы глобализации. Клановые территории решат проблему довольно органично - можно создать союз, однако содержать столь масштабную организацию будет накладно. Вилоносец [15]: Сколько кланов может быть в союзе? Bo dun [13]: 3 мне кажется оптимальной цифрой. Можно сделать и 4-5, но это будет значительно дороже. Вилоносец [15]: Что помешает кланам объединиться "неофициально"? Bo dun [13]: Ничто. Но захват и оборона клановой территории возможна только "официальным" союзом. А захват будет обязательным условием создания максимально эффективной кланзоны, простым строительством и покупкой оборудования нельзя будет добиться всех бонусов от вашей земли. Вилоносец [15]: О бонусах что можно сказать? Какие они будут, насколько рентабельны? Bo dun [13]: Основной бонус - ускорение работы недвижимости и снижение себестоимости производства. Бонус будет отрегулирован так, чтобы постройка, захват и оборона кланзоны окупалась разницей в прибыли от простой недвижимости и стоящей на клановой территории. Вилоносец [15]: Хотя бы примерные оценки в цифрах? Bo dun [13]: Ориентировочная, не окончательная цифра - ускорение на 25-50% и снижение себестоимости товара на 25-30%. Вилоносец [15]: Что значит удешевление? Bo dun [13]: Значит, что там где производство стоило 100 полимеров, будет стоить примерно 70. Это касается и заводов и лабораторий. Вилоносец [15]: Впечатляет. Что будет с производителями, не имеющими таких бонусов? Bo dun [13]: Можно работать по старинке, производить расходники для личных нужд, можно искать свою нишу рынка, не закрытую крупными производителями. Можно организовываться и создавать свою клановую зону. Хотелось бы, чтобы все производители так или иначе завели собственные территории - одиночкам с недвигой будет жить не просто. Справедливости ради стоит заметить, что им и сейчас жить совсем не просто, учитывая угрозу от грабителей и корсаров. Кланзоны лишь подтолкнут их к организации и совместной борьбе за выживание. Вилоносец [15]: Как будет происходить захват, как часто можно захватывать, какие силы нужны? Bo dun [13]: Для захвата нужно подавить охранную систему локации, если она есть. Затем инициировать процедуру нападения. После определенного промежутка времени все бойцы попадают в бой, чем-то похожий на миссию в военкомате - несколько боевых локаций, с возможностью перехода между ними. Ну дальше думаю ясно. Победитель сможет выбрать разные варианты действий - от уничтожения клан-зоны в локации, до ее захвата - если это война за территорию. В любом случае победитель получает или денежные бонусы, или саму территорию. Само собой, захватывать территорию одного клана непрерывно нельзя будет. Передышка будет даваться после каждой атаки. Вилоносец [15]: Складывается впечатление, будто нападающие ничего не теряют, а имеют шансы захватить территорию, как с этим будут обстоять дела? Bo dun [13]: Атакующая сторона будет рисковать так же, как и защищающаяся. На кону будет одна ставка. Для инициирования атаки нападающим придется заплатить. Вилоносец [15]: Ты сказал про бонус в виде денег. Откуда эти деньги будут браться? Bo dun [13]: Деньги это та сумма, которую потратили строители на захват локации. "Из воздуха" деньги появляться не будут. Вилоносец [15]: Предположим клан имеет богатую, очень прибыльную кланзону, а на него постоянно нападают. Как уберечься от агрессоров? Bo dun [13]: Если шанс победить равен нулю, по мнению владельцев кланзоны, есть возможность при объявлении войны сразу жать кнопку "капитулировать". Естественно с выполнением требований нападавших. Это стопроцентная защита кланзоны от нападок. После капитуляции клан получит достаточно долгий таймаут. Это своего рода цена спокойствия. Другие варианты - или отбивать атаки или вести димломатические переговоры. Или отказаться от кланзоны, раз ее не удается никак защитить. Выбор за вами. Вилоносец [15]: Объявляя войну, какие требования можно выставлять? Bo dun [13]: В основном денежные. Причем, чем больше вы хотите получить, тем больше придется отдать за начало "официального" конфликта. И потерять, если не сможете победить - вложенные средства достанутся победителю. Вилоносец [15]: Возможно ли существование клана без собственной территории? Bo dun [13]: Безусловно. Кланзона нужна для недвижимости. Кто не хочет ей заниматься, может не заводить кланзону. В игре не так уж много сугубо промышленных кланов. Я например с трудом представляю ислу с кланзоной =) Вилоносец [15]: Как будут балансироваться промышленные и воюющие кланы? Ведь у воюющего, не имеющего кланзоны, по сути нечего будет отнять? Bo dun [13]: Имеешь кланзону, имеешь серьезную прибыль. Не имеешь кланзону, не имеешь прибыль. Баланс заключается в том, что без внешней агрессии промышленные кланы начнут зарабатывать слишком много денег. Военные кланы - это и есть балансирующий элемент. Касательно минуса аггрессору - он заключается в том, что бить такой клан в перерывах между захватами и официальными войнами могут все желающие, объединившись в "неофициальный" большой союз, как и сейчас. У каждого из подходов есть свои плюсы и минусы, баланс между ними будет регулироваться, при необходимости, административными методами. Как я уже говорил, ни один подход не должен стать доминирующим =) Вилоносец [15]: Простой пример - вокруг кланзоны стоит 300 бойцов из других кланов, и не пускают нападающих/защитников. Как это решается? Bo dun [13]: Будет механизм беспрепятственной доставки бойцов защитников и атакующих в зону боевых действий. Суть пока раскрывать не буду. Просто он будет. Вилоносец [15]: Многих беспокоит, как будут сталкеры добираться до заслонов, если все будет застроено кланзонами? Bo dun [13]: Такой способ будет, несколько разных вариантов. От настроек систем защиты, до невозможности захватывать некоторые маршруты, ведущие к заслонам. Но вообще сталкер - скиталец, возможно придется найти новые места для прокачки и копания. Дело в том, что заслоны на захваченной территории скорее всего будут пропадать. Вилоносец [15]: Надо закругляться, расскажи как скоро ждать кланзон и чем сейчас занята администрация? Bo dun [13]: Сейчас готовимся к новому году в игре. Что будет нового я анонсировал - ждите ближайшего обновления =) Сразу после займемся именно клановыми территориями, задача максимально приоритетная. Сроки называть не буду точные. Вилоносец [15]: И последний вопрос - для чего ты согласился рассказывать все так подробно? 8) Bo dun [13]: Считаю необходимым держать игроков в курсе событий. Будем и впредь стараться освещать все грядущие изменения заранее, чтобы игроки были готовы к новшествам. Кроме того, с благодарностью и вниманием принимается критика. Но только конструктивная. Хочу еще раз попросить не воспринимать все как истину в последней инстанции, это лишь заготовка проекта, как любят повторять коллеги за рубежом "game expirience may change during online play" =) PS: Кроме упомянутого, отдельно Бо заикнулся о перках для корсаров и сталкеров, которые позволят им преодолевать системы безопасности кланзон.
© Вилоносец [?]
|